Lara Croft, de bomba sexual a mujer real
Un estudio señala la disminución de la sexualización de la imagen de la mujer en los videojuegos en favor de personajes femeninos más diversos.
21 julio, 2016 02:44Noticias relacionadas
Una broma de oficina prolongada hizo que la primera versión de Lara Croft, en 1996, presentara un busto sorprendentemente grande. Esta característica levantó cierto revuelo, e incluso podemos decir que se trata de la primera sex symbol salida de un videojuego, pero el aspecto de Croft ha cambiado desde entonces.
En las distintas versiones, en líneas generales, los diseñadores han ido reduciendo su pecho y ensanchando su diminuta cintura, mejorando los detalles y acercándola al realismo, hasta parecer lo que concebimos como una persona real.
Esta tendencia en los videojuegos ha sido analizada en un estudio, Sexy, Fuerte y Secundaria: Análisis de los Personajes Femeninos en Videojuegos en 31 años,
publicado por varios investigadores de la Universidad de Indiana. "Queríamos comprobar si la mejora en los gráficos y las críticas al centrismo masculino en este ámbito se han reflejado en el diseño de los personajes a través del tiempo", cuenta a EL ESPAÑOL Teresa Lynch, una de las investigadoras del estudio.
El análisis ha englobado 571 videojuegos con figuras femeninas entre 1983 y 2014, y se ha focalizado "en el personaje durante el juego real, no tanto en
las imágenes del mismo, para tener una mejor idea de cómo aparece en el videojuego", detalla Lynch, concretamente, a través de vídeos de los videojuegos disponibles en Youtube.
Cada vez menos sexy
De acuerdo a lo que apuntan los resultados, la sexualización aumentó a lo largo de la década de los 90 y a principios de siglo, pero ha disminuido a partir de 2007, de manera similar en los juegos para adolescentes menores de 18 años y en los destinados a adultos mayores de 18. "En general", reconoce Lynch, "hemos observado que los juegos sexualizan a los personajes femeninos mucho menos de lo que esperábamos. Creemos que se debe a que la representación que se tiene corresponde a los juegos 'top' en ventas, que son los peores casos, pero nosotros hemos incluido también juegos con menos éxito".
Durante la década de los ochenta los videojuegos contenían muy pocas mujeres, presencia que aumentó a medida que avanzaba la producción durante los 90, aunque
se trataba de personajes estereotipados y sexualmente objetualizados. Como ya se había observado en artículos previos, el estudio recoge que "la mayoría tenía
pechos prominentes, nalgas enfatizadas y ropa provocativa, aunque no eran necesariamente incompetentes o dependientes de su compañero masculino".
Sin embargo, explica la publicación, la sexualización perjudica igualmente a la mujer a pesar de estas cualidades similares con la figura del hombre.
Los investigadores centraron su atención en cuatro áreas del cuerpo: pecho, nalgas, cintura y piernas. El pecho se ha considerado sexualizado si se trataba de senos
desproporcionados, había piel desnuda entre las axilas y la parte inferior de los senos o la ropa del personaje acentuaba la figura. En cuanto a las nalgas, se fijaron como sexualizadas si la fémina presentaba piel al descubierto entre la parte superior de las caderas y la inferior de las nalgas o si los adornos y el estilo acentuaban esta zona del cuerpo. En el caso de la cintura, las variables eran la exageración de la delgadez en comparación con la cadera y la desnudez en la parte posterior. Por último, el área de las piernas tenía su foco en la parte cadera-rodilla, que se determinaba sexualizada si estaba a la vista.
Cosificación en declive
"La cosificación está en declive y cada vez hay más diversidad en la representación de las mujeres, pero esto no significa que se haya extinguido totalmente o que no sea un problema. Entendemos que incluso una mínima cosificación de la mujer puede influir negativamente en las actitudes hacia las mujeres", concluye la investigadora.
Aceptando que "el sexo vende", el estudio apunta que es posible que las compañías hayan utilizado (y utilizan) la sexualización como una técnica de marketing, aunque no se puede afirmar que 'a mayor erotismo, mayor demanda', ya que hay que tener en cuenta que, antes de la irrupción de internet, los jugadores compraban los productos a partir de las reseñas y éstas no recogían observaciones sobre el aspecto de los personajes femeninos.
Los autores señalan otras posibles causas: las mujeres cada vez se introducen más en este mundo, tanto como jugadoras como profesionales de la industria, rompiendo el bucle por el que las mujeres jugaban menos debido a que preferían personajes no sexualizados, de manera que la industria se centraba más en el jugador masculino.
Pero las jugadoras cada vez ocupan más espacio entre los consumidores, tal y como indican varios estudios al respecto: en 2014, la Oficina de Publicidad en Internet publicaba que un 52% de las jugadoras de videojuegos británicas eran mujeres, con un incremento del 3% al año. En España, según el estudio Gametrack 2016 de la Federación Europea de Software Interactivo, el porcentaje de jugadoras asciende al 45%.
Sin duda, mencionan también la influencia de la conciencia social y el debate público entorno a los problemas que conlleva cosificar a la mujer, así como la mejora en los gráficos, que permite crear unos cuerpos menos desproporcionados.
En resumen, la imagen de heroína luchadora y sexy de los juegos está de capa caída, dejándole hueco al abstracto concepto de mujer real. De momento, en la gran pantalla, Lara Croft ya no será personificada por Angelina Jolie, sino por la ganadora de un Oscar Alicia Vikander (La chica danesa), más acorde con la nueva imagen juvenil del personaje.