Captura de The Blood of Dawnwalker.

Captura de The Blood of Dawnwalker.

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El equilibrio vampírico de The Blood of Dawnwalker entre poder y maldición: "Te hace sentir culpable"

"Si no destacas, desapareces" asegura Mateusz Tomaszkiewicz, director creativo del estudio, en una entrevista con EL ESPAÑOL.

Más información. En The Blood of Dawnwalker el tiempo no se mide en segundos, sino en decisiones: así usa el reloj para contar su historia

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Tras varias horas jugando a The Blood of Dawnwalker hay una idea que se impone sobre todas las demás: aquí manda la narrativa.

Condiciona el combate, la exploración, la progresión del personaje y hasta el paso del tiempo. Los diálogos funcionan como el verdadero motor del mundo: personajes con voz, intención y memoria propia que van construyendo entre líneas las jerarquías vampíricas y las tensiones políticas del universo de Rebel Wolves.

Los 'lobos rebeldes' son un estudio joven —su primer proyecto como compañía—, pero está formado por gente que ya se conoce el oficio: veteranos que vienen de The Witcher 3 y de otros juegos de gran escala en CD Projekt Red. Y esa mezcla de ambición nueva y experiencia vieja se nota en cada rincón de lo que he podido jugar.

El arte de conversar

Mateusz Tomaszkiewicz, director creativo del estudio, reconoce entrevistado por EL ESPAÑOL que ese equilibrio ha costado mucho trabajo de construir.

"Ha sido un trabajo largo de nuestro equipo narrativo analizar todos esos tópicos de los vampiros, decidir cuáles queremos conservar, cuáles queremos dejar fuera y cuáles queremos retorcer un poco para que sigan sintiéndose familiares, pero a la vez diferentes", explica.

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El ejemplo que pone es revelador: en su mundo, la conversión vampírica pasa por arrancarse un colmillo y plantárselo a otra persona, en lugar del mordisco o la sangre bebida propios del imaginario clásico. Un gesto físico, casi ritual, que cambia por completo la mecánica habitual del género.

Ese cuidado por dar un giro de tuerca a esos elementos sin renunciar a ellos se traduce, sobre el terreno, en un mundo que no parece genérico. Los personajes tienen voz propia, intención, memoria. Y el guion, lejos de limitarse a dar contexto, es el que sostiene buena parte de las jerarquías de poder que uno va intuyendo a medida que avanza.

Libertad y narración

Uno de los aspectos que más sorprende jugando es cómo la obra reparte la libertad del jugador sin perder de vista la historia principal.

Tomaszkiewicz lo llama "sandbox narrativo", y su explicación ayuda a entender por qué funciona: "En videojuegos, especialmente en narrativa, siempre hay un núcleo de la historia que debe mantenerse porque, si no, dejas de contar una historia y el juego se convierte en hacer cosas aleatorias. El sandbox consiste en mantener ese núcleo muy claro y muy compacto."

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Alrededor de ese núcleo, el contenido opcional queda a discreción del jugador: se puede ir directo al grano o desviarse cuanto se quiera.

Esa filosofía explica también por qué las misiones secundarias están tan cuidadas. Se entrelazan con la trama principal y aportan peso narrativo propio, muy lejos del relleno de mapa habitual en el género. Algo similar ocurre con cada nueva pieza de equipo o cada mejora: se siente como una conquista, tanto por su escasez como por el salto real de poder que supone.

Superhéroe o maldición

El protagonista, Coen, llega al juego con algunas herramientas de combate heredadas de su padre mercenario, pero sigue siendo, en palabras de Tomaszkiewicz, "un hombre joven, con pocas herramientas más allá de eso". Lo interesante es lo que ocurre cuando obtiene sus poderes vampíricos: ahí el guion cede el control al jugador. "No es una hoja en blanco total: tiene personalidad, pero es joven e influenciable", resume el director creativo.

Durante la demostración, esa progresión se percibe con naturalidad: el sistema de habilidades desbloqueadas al subir de nivel acompaña la transformación del personaje sin forzarla. Y ahí entra uno de los temas que más ha cuidado el equipo: que ser vampiro no se convierta en una excusa para hacer de Coen un superhéroe con colmillos.

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Tomaszkiewicz es tajante al respecto: "En los videojuegos suele pasar que obtienes poderes y simplemente acabas siendo un superhéroe con estética vampírica, y no queríamos eso." Por eso existe el hambre vampírica, capaz de llevar al jugador a matar a NPCs importantes si no se gestiona bien, y por eso alimentarse —de personas o de animales— viene acompañado de culpa.

En el tiempo jugado esa tensión entre el poder y la condición vampírica se cuela en el combate: cada enfrentamiento tiene nombre, motivo y consecuencia, y las decisiones tácticas se mezclan constantemente con las morales.

El tiempo como narrador

Otro de los sistemas que genera más curiosidad —y más recelo, según admite el propio Tomaszkiewicz— es el del tiempo como recurso.

En la práctica, durante las horas de prueba nunca se sintió como una imposición: el ciclo de día y noche se integra con la narración y con las mecánicas de tal forma que jugar de día, de noche o alternando ambas franjas no genera sensación de urgencia forzada. El tiempo actúa más como un narrador silencioso que como un cronómetro.

El director creativo pide, precisamente, que se le dé una oportunidad a este sistema antes de prejuzgarlo: "Hemos dedicado muchísimo tiempo a que esa mecánica no agobie al jugador, sino que sume a la experiencia principal."

A eso se suma un abanico de opciones de dificultad y accesibilidad —ayudas visuales, ajuste de la dificultad de la acción, reducción de la complejidad del combate, modificación de la progresión— pensado para que cada persona adapte la experiencia a su ritmo.

Recuperar lo perdido

Hay una idea que Tomaszkiewicz repite con cierta nostalgia cuando habla del origen de Rebel Wolves: la de volver a un tamaño de equipo en el que todavía se puede conocer a la gente por su nombre y dar feedback directo.

"Cuando una empresa crece demasiado, todo se vuelve más complejo. No es culpa de nadie, simplemente es lo que ocurre cuando una compañía supera cierto tamaño", explica, recordando la época de The Witcher 3 en CD Projekt. Esa es, según él, la etapa que el estudio ha intentado recuperar al estructurar tanto el equipo como el alcance del juego.

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Esa ambición, en un momento en que el modelo de gran videojuego está bajo sospecha, no es casualidad ni un exceso de confianza. Tomaszkiewicz admite que, desde una perspectiva puramente empresarial, lo razonable habría sido empezar con algo más pequeño y menos expuesto. Pero también señala que el mercado actual no perdona la discreción: "Si no destacas, desapareces", Esa frase resume bien el cálculo que ha hecho Rebel Wolves: apostar fuerte desde el primer título, asumiendo el riesgo que eso implica, porque la alternativa —pasar desapercibido— les parece aún peor.

Y ese alcance, por cierto, se ha recortado de forma consciente: nada de intentar fabricar un juego de 300 horas. La cifra que maneja el equipo ronda las 100 horas, un tamaño que, según Tomaszkiewicz, permite mantener la ambición sin perder el control sobre la calidad.

Pocas dudas

Con la demostración todavía a varios meses del lanzamiento, es pronto para sacar conclusiones definitivas, pero la sensación que deja The Blood of Dawnwalker tras varias horas de partida es la de un juego que sabe exactamente qué quiere ser.

La narrativa manda, el combate y la exploración están a su servicio, y el mundo vampírico que propone Rebel Wolves tiene una personalidad muy marcada, algo de agradecer. Si el estudio consigue pulir los flecos técnicos que aún quedan sueltos, puede que sea un juego que sea insignia de la actual generación.