
Hideo Kojima posa con una figura icónica de su propio estudio. PlayStation
Hideo Kojima, director de Death Strading 2: "Hay muchos conflictos en el mundo y conectar no soluciona todo"
El también creador de Metal Gear habla con Vandal y EL ESPAÑOL antes de estrenar un juego que usará la acción para contar su visión de la sociedad.
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En los últimos cinco años han cambiado tanto las problemáticas del mundo como la forma en que se percibe la tecnología: las redes sociales y la conectividad ya no se ven como una promesa optimista, sino como una complejidad que exige repensar sus efectos.
'Death Stranding 2: On the Beach' parte de esa premisa y se pregunta si fue buena idea haber conectado el mundo en la primera entrega. En la secuela, Hideo Kojima propone ampliar la red establecida en el título previo más allá de los antiguos Estados Unidos, hacia países como México o Australia. Pero con una duda de fondo: ¿debería el ser humano haberlo hecho?
"Lanzamos el primer Death Stranding antes de la pandemia del Covid‑19. El mundo se dirigía hacia el aislamiento y la división, como el Reino Unido abandonando la Unión Europea. Así que dije: ‘Conectemos. Nos dirigiremos al desastre si no conectamos’", explicó Kojima en una entrevista grupal celebrada en sus oficinas a la que han asistido Vandal y EL ESPAÑOL, pudiendo probar la segunda entrega.
La obra original dejaba en manos del jugador y del protagonista, Sam Porter Bridges (interpretado por Norman Reedus), entregar paquetes y conectar a todas esas personas mediante la red quiral, una especie de internet futurista capaz de cambiar la vida de esas comunidades subterráneas, de igual manera que la red de redes fue imprescindible para muchos durante aquel 2020.
En esa conversación que tuvo lugar en Kojima Productions, continuó: "Ese era el tema, la historia y la dinámica de juego de Death Stranding. Después del lanzamiento, tan solo tres meses después, comenzó la pandemia, que me sorprendió realmente; en cierto modo parecía Death Stranding".
El impulso del metaverso
En los meses que sucedieron a la pandemia y especialmente en 2021, el autor temía el impulso que, desde distintos frentes, se le estaba dando al metaverso: "Cuando encendías la televisión, todos hablaban sobre cómo ahora era la época del metaverso y no había necesidad de interactuar con la gente".
"Sentí que nos dirigíamos hacia un camino terrible. La comunicación entre seres humanos no debe ser así. Conoces a gente de casualidad o ves cosas que no esperas ver. Por el camino al que nos dirigíamos perderíamos todo eso", continuó. "Tenía la idea para Death Stranding 2: On the Beach antes de la pandemia, pero tras experimentar la pandemia, sentí que [el guion] no era correcto y lo reescribí".
"Es de lo más extraño", reflexionó Kojima. "Después de crear un juego con el tema de 'conectemos en lugar de dividirnos y aislarnos', tuvimos la pandemia y comencé a pensar: 'Quizá no sea tan bueno haber conectado tanto'".
Esas reflexiones sobre lo tecnológico, lo social y lo humano no están al margen del medio en el que trabaja, sino que forman parte de su forma de entender el videojuego. Con sus apariciones durante los últimos años en los festivales de cine Tribeca y South by Southwest, Kojima ha logrado abrirse paso como figura reconocida en la cultura contemporánea, no solo en Japón, donde hace décadas que es considerado un autor de renombre.
Estrella en Japón
En su país natal es habitual verle en televisión, tiene programas de radio y podcasts en Spotify, ha escrito críticas cinematográficas en la edición japonesa de Rolling Stone, ha realizado ficción radiofónica y mucho más.
La presencia de personalidades del gran medio audiovisual se expande en la secuela de Death Stranding con nombres reconocibles como Elle Fanning (Super 8, The Neon Demon), Debra Wilson (No tengas miedo, Vecinos invasores), Shioli Kutsuna (Deadpool 2, The Outsider) y el director de Mad Max, George Miller.

Su próximo videojuego se ha desarrollado durante unos años en los que había numerosas restricciones para viajar y para reunirse por la pandemia, lo que dificultó las sesiones de rodaje y de captura de movimientos en el estudio.
En Sony crearon lo que Kojima denomina "mado", una "ventana" que, gracias a la tecnología e internet, permitía estar delante del actor en diferentes puntos del planeta.
"El monitor es casi como una puerta; pensad en ello como un teléfono inteligente gigante. Es un monitor bidireccional, si te pones delante, puedes ver el estudio de LA. Puedes ver y oír todo al otro lado", detalla.
"Desafortunadamente", bromeó Kojima, "no puedes caminar hacia el otro lado de la ‘ventana’. Nos prestaron dos de esos, y nos las apañamos para hacer la captura. Tuvimos a Norman [Reedus] en esta ventana. Fue difícil, pero también divertido".
El mando también narra
Death Stranding 2: On the Beach mantiene y refina las mecánicas de su predecesor, que ya proponía un original sistema de exploración colaborativa en un mundo accidentado inspirado en Islandia.
El reto de entregar cargamento en solitario, ayudado por herramientas creadas por otros jugadores, reflejaba su mensaje sobre la conexión humana. Esta secuela amplía esa fórmula, pero da más protagonismo a la acción, que antes se evitaba y ahora forma parte central del juego.
Hay tiroteos y secuencias de sigilo que parecen extraídas directamente de Metal Gear Solid, su obra más reconocida, al que se hacen infinidad de guiños en esta segunda parte. Kojima deja entrever que el mayor énfasis en la acción tiene sentido en la historia de esta secuela y no es solo para entretener.
"Aunque el mundo está conectado mediante una cuerda que conocemos como [conexión] 'en línea', ellos [los jugadores] continúan jugando videojuegos de 'palo' y disparándose los unos a los otros, así que quería crear un juego de 'cuerda' y eso fue Death Stranding", argumenta Kojima.
Palos y cuerdas
El creativo utiliza esos términos, palo y cuerda, sacados del relato La soga de Kobo Abe. En una entrevista de 2016 con GameInformer, explicó: "En este cuento, el autor afirma que la primera herramienta que inventó el hombre fue el palo. Que el palo fue creado para mantener alejadas las cosas malas y desagradables, como un arma".
"Y el siguiente invento de la humanidad fue la soga. Al contrario que el palo, la cuerda podía atar cosas para atraerlas hacia uno. Los juegos actuales están basados principalmente en los palos", explica.
"En este juego podrás utilizar palos, pero también quiero que la gente use la soga para conectarse de otra forma [...] La conexión es el tema principal de todo el juego".
"Hay muchísimos conflictos en el mundo actual", asevera. Por ello en 'DS2: On the Beach' hay más acción.
Según defiende, "en último término, conectar (la cuerda) no es la solución para todo. Higgs [interpretado por Troy Baker] dice algo similar en el videojuego: que para conectar también necesitas un palo".
Esa tensión constante entre el vínculo y el conflicto, entre el aislamiento y la comunidad, entre el individuo y la colectividad, recorre toda su obra.
Amor por el cine
Kojima quería entrar en la producción de cine antes de conseguir su empleo en Konami, de donde se acabó marchando en 2015. Con su estudio independiente, ahora tiene la posibilidad de hacer todo aquello que quiso: colabora con la prestigiosa productora A24 (Lady Bird, Moonlight) en una película ambientada en el universo de Death Stranding, que también se adaptará a la animación.
Que haya dejado a sus compañeros de Kojima Productions un pendrive con ideas para futuros juegos por si fallece deja claro que, a sus 61 años, aún le queda mucho que decir, pero a la vez es consciente de que quizá no le dará tiempo a decirlo.

Sobre todo teniendo en cuenta que el tiempo de desarrollo de las superproducciones se ha alargado a los cinco o más años. Quizá, también, recordando todo lo que no pudo decir a su padre, quien le introdujo su pasión fervorosa por el cine al obligarlo a ver en familia una película todos los días, y quien falleció cuando Kojima tenía 13 años.
Sus pensamientos abarcan temas como "la sensación de soledad, de dónde viene la muerte, o no poder despedirse de un ser querido". "Procede de dentro", dijo el creativo en la entrevista grupal cuando le preguntaron de dónde surgen sus ideas y los temas que tratan: "La mitad de ello es de experiencias reales que he tenido, y la otra mitad es ficción".