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La Xunta pone en marcha la 'Estratexia Educación Dixital 2030' con 120 millones de euros

Román Rodríguez ha defendido esta iniciativa como "garantía para avanzar en la integración y en la igualdad de oportunidades"
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SANTIAGO DE COMPOSTELA, 30 Abr. (EUROPA PRESS) -

La Consellería de Cultura, Educación e Universidade ha puesto en marcha la 'Estratexia Educación Dixital 2030', un conjunto de iniciativas coordinadas para mejorar las competencias digitales entre los estudiantes gallegos de todas las etapas, con una dotación de 120 millones de euros.

Esta apuesta de la Xunta ha sido destacada por el conselleiro Román Rodríguez en la entrega de premios este sábado de la 'I Olimpíada Informática', organizada por el Colexio de Enxeñaría en Informática de Galicia en la Cidade da Cultura (Santiago de Compostela).

Román Rodríguez ha defendido esta iniciativa como "garantía para avanzar en la integración y en la igualdad de oportunidades". Asimismo, el conselleiro ha señalado la "necesidad" de este programa para "fomentar una educación innovadora y digital que contribuya a construir a los profesionales del futuro", puesto que "la progresiva digitalización de todas las esferas de la actividad humana exigen redes de comunicación más eficaces pero, sobre todo, de competencias digitales de todo tipo entre la ciudadanía", ha declarado.

220 centros educativos y 23.000 unidades tecnológicas

Entre las acciones de la Estratexia Educación Dixital 2030, destaca la puesta en marcha del programa 'Polos Creativos' en 220 centros educativos, con la implantación de equipamiento específico "para avanzar" en la dinamización tecnológica de la educación. Con motivo de esta iniciativa, la Consellería de Educación ha puesto a disposición de las instituciones educativas públicas de Galicia más de 23.000 unidades tecnológicas, con una inversión de ocho millones de euros.

Según ha precisado Román Rodríguez, la idea central de 'Polos Creativos' es "ejercer de catalizadores de un modelo de enseñanza de vanguardia, así como consolidar comunidades artísticas y tecnológicas que estimulen la colaboración y la transformación innovadora", ha manifestado. A estas iniciativas se suman propuestas como los programas de introducción de Robótica en las aulas, el fomento de las competencias STEM (Ciencias, Matemáticas y Tecnología) o los 'Espazos Maker', entre otras

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