Fepe, escultora anónima.

Fepe, escultora anónima. Cedida

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Fepe, la escultora anónima tras el premio Magamers: "Prefería que el foco estuviera sobre la obra y no sobre la artista"

Su trabajo se centra en la escultura contemporánea con impresión 3D y bioplásticos, que combinan tecnología con materiales cotidianos.

Más información: Magamers 2026, el torneo femenino que está cambiando las reglas del juego: trabajo, constancia y un gran triunfo

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En el ecosistema artístico contemporáneo, donde la visibilidad y la construcción de una marca personal parecen casi obligatorias, la artista Fepe ha elegido el camino contrario: el anonimato.

Recientemente ha sido la encargada de diseñar los premios del torneo femenino de videojuegos Magamers, una pieza inspirada en el universo de League of Legends que busca representar la fuerza y el talento de las jugadoras en la escena competitiva.

En conversación con Magas, habla sobre su decisión de mantenerse en la sombra, su proceso creativo y lo que ha supuesto para ella diseñar un galardón destinado a convertirse en símbolo de una comunidad.

El premio de Magamers está inspirado en el arma de Yunara, un personaje de League of Legends.

El premio de Magamers está inspirado en el arma de Yunara, un personaje de League of Legends. Esteban Palazuelos

En un mundo donde muchos artistas se convierten casi en una marca personal, ¿qué se gana y qué se pierde cuando decides permanecer en el anonimato?

En mi caso, decidí trabajar así desde el inicio de mi carrera. Cuando estaba en la universidad, veía que algunos compañeros que ya tenían cierto recorrido artístico también desarrollaban una presencia muy fuerte a nivel visual y en redes sociales. Cuidaban mucho su imagen, su forma de vestir, el discurso que proyectaban y estaban muy activos en eventos y exposiciones. Yo sentía que dedicar demasiado tiempo a ese estilo de vida me quitaba horas de taller. Prefería centrar mis esfuerzos en producir la obra, que es realmente por lo que quiero que se me conozca. Para mí era importante que el foco estuviera en las piezas, no en la figura pública del artista.

Trabajas con impresión 3D, polímeros y bioplásticos. ¿Qué te ofrecen esos materiales que no encuentras en la escultura tradicional?

Me aportan un margen de investigación muy grande. En el caso de los bioplásticos o la impresión 3D, todavía se siguen descubriendo usos y técnicas, así que hay mucha libertad para experimentar. Yo utilizo sobre todo impresión 3D por adición, con impresoras de filamento que trabajan con PLA, un plástico reciclable —poco tóxico y que genera muy poco olor—. Lo interesante es que, una vez la pieza está impresa, empieza el verdadero trabajo de posprocesado. Ahí se abre un abanico enorme de posibilidades. En mi caso, suelo utilizar materiales muy cotidianos: voy a ferreterías de barrio y compro yesos, escayolas o productos que normalmente se usan para reparar paredes. Me gusta esa mezcla entre tecnología digital y materiales sencillos. Esa combinación te permite explorar acabados muy distintos.

Cuando empiezas una pieza, ¿tienes claro el resultado final o el proceso es más orgánico?

Al trabajar con modelado digital, el proceso de prueba y error es constante y, además, no deja rastro. Eso me permite experimentar mucho. No suelo hacer bocetos previos, salvo cuando se trata de proyectos muy concretos —como el de Magamers—. Normalmente, trabajo directamente en el programa. Utilizo software de código abierto, sobre todo Blender. Dentro del propio programa voy creando, descartando o modificando elementos. Es muy cómodo, porque puedes rediseñar la pieza tantas veces como quieras sin empezar de cero.

¿Cómo surgió la colaboración para diseñar los premios de Magamers?

Conozco a María Porto —galerista y coleccionista de arte— desde hace varios años porque ambas hemos participado en distintos proyectos de arte público. Ella conocía mi trabajo y sabía que utilizaba herramientas digitales. Así que cuando surgió la idea de crear los premios del torneo, pensó que podía encajar bien. Me lo propuso y me hizo mucha ilusión. Además, tengo amigos y conocidos que juegan a League of Legends, así que el universo gamer no me era ajeno.

Las ganadoras de Magamers reciben el premio.

Las ganadoras de Magamers reciben el premio. Gala Espín

El premio AION ER’NA está inspirado en el arma de Yunara. ¿Por qué elegiste ese elemento del juego?

Lo vi bastante claro desde el principio. Yunara es uno de los personajes femeninos más recientes que se han introducido en el juego y me pareció que tenía mucha fuerza simbólica. Ejerce una presencia potente dentro del universo del videojuego y su arma, además, es muy estética. Tiene una forma redonda y unos colores muy llamativos. Cuando la vi, pensé inmediatamente que podía convertirse en una escultura. Visualmente, ya parecía un objeto diseñado para colocarse sobre una peana y funcionar como premio.

¿La elección del material vino después de tener clara esa forma?

A simple vista, puede parecer una pieza sencilla porque tiene una forma bastante limpia y redondeada, pero conseguir ese acabado tan pulido con técnicas tradicionales ha sido mucho más complicado. La impresión 3D permite trabajar por capas y después aplicar distintos tratamientos en la superficie. Para lograr el efecto perlado utilicé pinturas de carrocería, que se adhieren muy bien a este tipo de materiales y permiten conseguir ese brillo característico.

¿Cuánto tiempo se tarda en producir un premio de este tipo?

Recibí el encargo a principios de febrero. Entre el modelado digital, la impresión, el posprocesado y la pintura, cada pieza me ha llevado aproximadamente entre seis y siete días de trabajo. Han sido muchas horas, la verdad.

Estos premios suelen convertirse en un símbolo para la comunidad que representan. ¿Sentiste esa responsabilidad?

Sí, bastante. Era el primero que se diseñaba para este torneo y para un logro femenino dentro de este ámbito, así que tenía la sensación de que debía estar a la altura.

Además, el tema me toca de cerca porque siempre he trabajado en proyectos donde la competición entre mujeres tiene un papel importante. Me autoexigí bastante, porque quería que las jugadoras se sintieran orgullosas de recibirlo.

¿Te sientes identificada con esa reivindicación desde tu propia experiencia en el mundo del arte?

En cierto modo, sí. En el ámbito artístico hay muchas ramas y, al menos durante mi formación, vi que muchas mujeres se orientaban hacia la pintura. En mi carrera éramos mayoría femenina, pero cuando mirabas a la escultura, la situación cambiaba bastante y había muchos más hombres. Eso hace que entiendas lo que significa ser parte de una minoría dentro de un espacio profesional. Con los videojuegos ocurre algo parecido. Durante años, las competiciones más visibles han sido masculinas, aunque siempre ha habido jugadoras profesionales. Por eso me pareció muy importante que este galardón ofreciera un espacio donde las chicas pudieran demostrar su nivel.

¿Tú juegas a League of Legends?

No, personalmente. Yo juego a otro tipo de videojuegos de PC. Me gustan más los títulos de simulación o gestión, como Los Sims. No soy tan fan de los de acción o rol, aunque sí conozco bastante el universo gamer porque hay mucha gente de mi entorno que juega.

Cuando viste a las ganadoras recibir el premio, ¿qué sentiste?

Me hizo mucha ilusión y me sentí especialmente orgullosa. Muchas son jóvenes que pertenecen más o menos a mi generación, y verlas celebrar ese logro con una sonrisa fue muy emocionante. De hecho, dentro del certificado de autenticidad que acompaña a cada pieza, escribí una pequeña nota. Les decía que me alegraba mucho y que esperaba que lo disfrutaran. Ojalá lo tengan en sus casas y recuerden con cariño todo lo que significó el torneo.