El equipo de Magamers de UDIT, M.I.A., en las instalaciones de la universidad.

El equipo de Magamers de UDIT, M.I.A., en las instalaciones de la universidad. Nieves Díaz

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M.I.A. UDIT, participantes en Magamers: "Queremos jugar, no demostrar que podemos a pesar de ser mujeres"

El equipo del centro universitario ha sido uno de los aspirantes del torneo de League of Legends, que culminará en tan sólo unos días en la Ciudad Condal.

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Magamers ha desembarcado como el torneo de League of Legends impulsado por EL ESPAÑOL, Magas, Vandal y Crónica Global que celebrará su final el próximo 4 de marzo en el Mobile World Congress de Barcelona.

Sin embargo, su llegada significa mucho más que eso. Se trata de abrir una puerta al mundo de los videojuegos con una mirada femenina. La creación de un lugar seguro que invite a pasar y a quedarse. Que no las haga sentirse incómodas ante los más que posibles improperios de ellos. La demostración de que, como en todo, aquí ellas también pueden.

Justo antes de la celebración de la primera ronda clasificatoria de la competición, este vertical visitó la Universidad de Diseño, Innovación y Tecnología (UDIT).

Desde el centro han participado con el equipo M.I.A., formado por Lucía Pelado García, Elsa González Fernández, Irina Bilskaya Balashova, Marínna Zea Flores, Lorena Sánchez Morgado, Myriam Collada Muñoz y Lucía Blanco Carmona.

Observar a las chicas entonces supuso un soplo de aire fresco. Un grupo que decía que sí, que por supuesto estaría genial ganar —cayeron en la primera ronda que se celebró el fin de semana del 21 de febrero—, pero cuya máxima era la de "pasarlo bien y divertirnos".

Las integrantes del equipo del centro universitario.

Las integrantes del equipo del centro universitario. Nieves Díaz

En el contexto actual, cuando de acuerdo al informe publicado por la Asociación de Mujeres Cineastas y de Medios Audiovisuales (CIMA) en 2023 el 77% de las jugadoras españolas termina soportando —y lidiando como puede— con comentarios no deseados mientras participan en videojuegos comunitarios, ¿cómo se sienten ellas?

Y esto se trata no sólo ante las pantallas, sino desde los momentos previos a sentarse delante del ordenador. ¿Cómo se ven?, ¿como chicas que juegan o como jugadoras?

"Creo que la diferencia aparece cuando empiezas a ver los juegos no sólo como un hobby, sino también en detalle, desde el punto de vista del arte y la programación", comenta Irina Bilskaya Balashova, estudiante de Diseño y Desarrollo de Videojuegos y Entornos Virtuales.

No obstante, destaca que cuando está con sus amigos, la situación queda en un plano más superficial, pero también más divertido.

Lorena Sánchez Morgado, que se forma en Diseño Multimedia y Gráfico, indica que ella se sigue sintiendo una 'chica que juega'.

Lorena Sánchez Morgado.

Lorena Sánchez Morgado. Nieves Díaz

"Hasta hace poco que jugamos juntas, no sentí realmente que esto iba en serio. Cuando se lo comenté a unos amigos de clase, se rieron un poco, pero me animaron", destaca.

Las siete integrantes de M.I.A. comenzaron en el mundo de los videojuegos desde muy pronto. Marínna Zea Flores, que hace Diseño y Desarrollo de Videojuegos y Entornos Virtuales, dice que su primer contacto llegó cuando su padre le regaló la que era su consola Nintendo. "Lo hicieron para que me distrajese comiendo, porque era imposible...", señala.

Marínna Zea Flores.

Marínna Zea Flores. Nieves Díaz

No obstante, el encuentro con el LoL llegó más adelante. Algunas marcan como fecha la pandemia, otras hace apenas dos o tres años... Sin embargo, hay una premisa que repiten como máximo: lo hacen para pasárselo bien.

Vuelta a los roles

En este planteamiento, del que de entrada todas hablan de forma tan positiva, es interesante saber cómo arraigan los lazos entre mujeres, sobre todo cuando muchas veces se enfrentan a espacios y situaciones hostiles en su mismo bando. Comentarios de "hemos perdido por tu culpa", más o menos fundados, son de lo más habituales.

Myriam Collada Muñoz, que estudia Diseño y Desarrollo de Videojuegos y Entornos Virtuales, dice que en el LoL ve una forma de sentirse más cerca de sus amistades. "Por la noche nos conectamos para pasar el rato juntos. Y así también van surgiendo más temas de conversación", señala.

Myriam Collada Muñoz.

Myriam Collada Muñoz. Nieves Díaz

"Se genera más sentido de comunidad. Al final, si entras con amigas te sientes mejor, porque si lo haces sola lo más probable es que te encuentres con un montón de hombres que no quieren que estés ahí", añade.

De sus palabras se extrae una conclusión muy interesante. De hecho, varias. La primera, que una mujer ocupa un espacio porque otra ya se ha atrevido a hacerlo con antelación. Y le tiende su mano. De eso también va Magamers.

Elsa González Fernández, estudiante de Diseño y Desarrollo de Videojuegos y Entornos Virtuales, suma a las palabras de sus compañeras que acceder al mundo de los videojuegos es sinónimo también de romper barreras.

"Es algo donde no hay fronteras. Da igual si eres mujer u hombre. Puedes hacer exactamente lo mismo si tienes un ratón y un teclado. Siento que es de las pocas cosas en las que somos iguales en ese plano", dice.

Elsa González Fernández.

Elsa González Fernández. Nieves Díaz

"A mí esto es algo que me llama mucho la atención", irrumpe la voz de Lorena. La joven comenta que le gusta aprender sobre cómo se educa a los hombres y a las mujeres desde la infancia.

"A nosotras nos dicen que tenemos que ocupar menos espacio y parece que el liderazgo siempre han de ejercerlo ellos", destaca para hilar la conversación con cómo se hace el reparto de las posiciones en el LoL.

Ella misma dice que juega desde el rol de support encargada de ayudar y proteger al equipo, más que de hacer daño o conseguir oro por sí misma—. "Me gusta dar ese apoyo y hacerlo en M.I.A., pero hay una sensación de que las mujeres sólo podemos ocupar ese tipo de posiciones en League of Legends. Ellos siempre van de cabecilla", comenta.

Lo que plantean con esta conversación las integrantes del equipo de UDIT es algo que sale de la vida virtual y que se encuentra alojado en la sociedad desde tiempos inmemoriales. En cualquier plano, incluso en los más innovadores, las mujeres siguen ocupando los roles de cuidadoras.

"La persona que hace de support, que es el papel que nos suelen dar a las chicas, no sólo vela por los demás, sino que también va rotando y ayuda constantemente a todos. Diría que es una posición mucho más importante que otras. Pero, al final, el protagonista es otro", dice.

"A veces yo siento que tengo que estar haciendo de babysitter porque si me voy a medio comienzo a escuchar '¿dónde estás?, ¿qué haces?'... No les puedes dejar solos ni un segundo, porque entonces se mueren y es tu culpa", dice Lucía Pelado García, estudiante de Diseño y Desarrollo de Videojuegos y Entornos Virtuales.

Lucía Pelado García.

Lucía Pelado García. Nieves Díaz

Las chicas destacan además que no las suelen dejar farmear —matar súbditos y monstruos neutrales dándoles el último golpe para conseguir oro y experiencia, pero que si de entrada ocupan siempre la misma posición, nunca van a aprender otras cosas.

Otra mirada

Gracias al último anuario publicado por la Asociación Española de Videojuegos se sabe que el sector marcó una facturación récord de más de 2.408 millones de euros y que cuenta con 22 millones de jugadores.

Otro de los datos significativos que arrojó el informe fue que, por primera vez, el número de mujeres (50,45%) que se pone a los mandos —o al ratón y al teclado— superó al de hombres (49,55%). Sin embargo, ellas siguen sintiendo que tienen que demostrar el doble.

"Es muy curioso. Justo ayer estábamos hablando por el grupo de WhatsApp y estábamos en modo mental breakdown. Nos decíamos... '¿Y si cancelamos la entrevista? Es que se nos va a tirar 'todo el mundo' encima y luego además no van a ver las partidas. Es que no somos muy buenas'. Simplemente somos unas chicas a las que les gusta jugar a LoL", comenta Miryam, entre atisbos de síndrome de la impostora.

Lucía Blanco Carmona.

Lucía Blanco Carmona. Nieves Díaz

Hablan de una sensación de justificación constante. "Para que para jugar de forma un poco más seria hay que ser muy buenas. Pero no, se puede hacer también si tu nivel es medio. Lo que queremos es jugar por jugar, no tener que estar demostrando que las mujeres también pueden por ser mujeres. Yo quiero poder jugar aunque sea mujer", destaca.

"Es que es un peso muy grande, porque cuando cometes un pequeño fallo, si eres chica es como si se hubiese acabado por tu culpa con todo el equipo. A mí me da igual si me insultan, lo que no me gusta es que lo hagan aludiendo a mi género", explica Elsa.

Lucía comenta además algo muy significativo: "Si te esfuerzas más y eres mejor que ellos, van a encontrar algo. Si los superas en rango, te desafían, diciéndote que no serás para tanto y que serían capaces de ganarte", detalla.

E igualmente, alude a que si estás en un nivel superior, será porque un hombre te ha ayudado a llegar hasta ahí. Es decir, alguien ha jugado por ellas para llevarlas a ese punto.

En este momento, la conversación vuelve hacia la idea de la ruptura de fronteras que supone el mundo de los videojuegos online. "Conoces a mucha gente, por lo tanto, las probabilidades de que te toque un gilipollas son mucho mayores", destaca Lucía Pelado.

Además, se apresura a decir que ella "no entraría nunca a una partida sin ningún amigo, porque sé que esos cuatro randoms con los que puedo coincidir es probable que sean imbéciles". En línea con esto, las experiencias personales afloran de forma inevitable.

"Una vez me tocó un personaje que no dominaba, pero quería probarlo por hacer algo nuevo. Perdimos esa partida y uno de mis compañeros me agregó tras eso solo para insultarme y decirme que además seguro que era una mujer, que ojalá me fuese a la cocina y que si me hubiera tenido delante me mataba", cuenta Irina.

Irina Bilskaya Balashova

Irina Bilskaya Balashova Nieves Díaz

La industria

En el sector de los videojuegos las mujeres ocupan diferentes posiciones profesionales. En lo que respecta a jugadoras, sucede lo mismo. Al margen de las aptitudes, es habitual ver perfiles hipersexualizados que pueden resultar de lo más peligrosos, pero las opiniones al respecto son dispares.

"En internet, seas hombre o mujer, te van a criticar sí o sí. Pero si eres mujer, lo van a hacer más. Así que te tiene que dar un poco igual de todo. Otra cosa es que haya chicas que utilicen sus atributos para acercar a más público", comenta Lucía Pelado.

"Y no me parece mal, porque se están aprovechando de un sistema que ellas no pueden cambiar. Es como OnlyFans", dice Elsa ante la mirada de alguien que es quizás más ingenua e idealista de lo que le pertenece ya por edad.

No obstante, Myriam ve esto como un arma de doble filo: "Sexualizan a la chica gamer, pero si se trata de alguien 'normal' y por lo que sea no gusta esa persona, la van a atacar por otras razones".

Foto durante la entrevista a las integrantes del equipo.

Foto durante la entrevista a las integrantes del equipo. Nieves Díaz

Pero, al margen de estas cuestiones más generalistas, sí que hay referentes con nombre femenino en el sector. Aunque no tantos como las chicas de M.I.A. UDIT desearían.

"Por desgracia diría que no tengo ninguno. Todos han sido masculinos a lo largo de mi vida. Con el tiempo te das cuenta de que ha sido así porque las mujeres no estaban en la ecuación. Cada vez que me hacen esta pregunta me quedo en blanco", comenta Myriam.

No obstante, la ronda de la charla permite que aparezcan perfiles como el de babycocreta, con más de 28.000 seguidores en Instagram y más de 23.000 en Twitch; o ntwillow, con 27.500 y 17.300 respectivamente.

Magamers

Cuando se llevó a cabo esta entrevista, justo antes de que se celebraran las rondas iniciales del torneo, las integrantes de M.I.A. no sabían bien qué esperar de su participación en la competición, pero tenían claro que ganar sería la guinda de un pastel cuya base es aún más interesante que el topping frutal por lo que implica.

"Vamos con mentalidad de ganar, pero sabemos que es difícil. Lo que queremos es pasarlo bien. Y, en cierto modo, representar que hay también chicas que se atreven a jugar aunque no sean las mejores. No queremos incomodar, pero sabemos que lo vamos a hacer. Y, desde luego, no vamos a echarnos atrás porque haya gente a la que les moleste que juguemos por hobby", explica Myriam.

Cuando se anunció el torneo en redes sociales, la respuesta del público fue inmediata. Y ellos —en masculino— también se pronunciaron. "Me molestaba mucho que nos centrásemos en los hombres, porque no están, pero al final hay que hablar de ello, porque si no lo haces y silencias sus comentarios, queda invisibilizado el problema", destaca Elsa.

Respecto a su participación en Magamers, destacaban también de forma general que, además de disfrutar de la participación, querían hacerlo a un nivel que evitase ciertos comentarios. "No queremos escuchar valoraciones del tipo 'vaya mierda de partida'. Vamos a jugar normal, como los chicos hacen entre ellos cuando se reúnen con amigos", explica Myriam.

Lorena y Lucía Blanco, durante la entrevista.

Lorena y Lucía Blanco, durante la entrevista.

Por otra parte, también dicen que les habría encantado ver a más chicas siendo parte del formato. "Nos preguntábamos por qué no se había presentado más gente. Conocemos a muchas chicas que juegan, pero claro, luego vimos los comentarios del post y nos dimos cuenta de a qué se debían", comenta Lorena en referencia a algunas palabras vertidas en el Instagram del torneo.

Y aun así, aquí están. Siete nombres propios que decidieron no pedir permiso. Que entendieron que ocupar espacio no es una provocación, sino un derecho. Que jugar no es una declaración política, aunque a veces lo parezca. Que sentarse frente al ordenador, elegir campeón y lanzarse a la Grieta del Invocador puede ser, también, una forma de resistencia cotidiana.

Magamers no es sólo una final en el Mobile World Congress. Es una foto fija de algo que ya estaba pasando. De una generación que no quiere ser la excepción ni la cuota, sino simplemente parte del juego. Sin asteriscos.

Puede que la revolución no consista en ganar la partida. Sino en poder perderla sin que el género entre en la conversación. En fallar un skillshot sin que nadie te mande a la cocina. En elegir support —o jungla, o mid— por gusto y no por inercia.

Las chicas de M.I.A. lo tienen claro: no han venido a demostrar nada. Han venido a jugar. Y eso, en 2026, todavía sigue siendo noticia.