Una imagen de 'Immortals of Aveum'

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Homo Ludens

'Immortals of Aveum', tosca fábula ecologista

Cuando todo fluye, con el todo arsenal de hechizos y las habilidades de movimiento desbloqueados, el videojuego de Ascendant Studios transmite unas sensaciones fantásticas

11 enero, 2024 02:13

2023 ha sido un año tan intenso en cuanto a lanzamientos que me ha sido imposible ni siquiera cumplir con los supuestamente imprescindibles. Más allá de un leve respiro en julio, el calendario fue inclemente con todos los periodistas que intentamos cubrir la actualidad del medio.

El pistoletazo de salida de la supuesta campaña navideña fue esta vez el 3 de agosto y nada más y nada menos que con un RPG de más de cien horas que acabó erigiéndose en juego del año. Y hasta diciembre, el fuego de artillería no cesó en ningún momento. Me vi obligado a hacer un triage por causas de fuerza mayor y renunciar a cubrir algunos juegos, por muy relevantes que pudieran parecer.

El gran damnificado en mi cobertura, sin lugar a dudas fue Starfield, el gran RPG de exploración espacial de Bethesda y Microsoft, cuyo pedigrí no le pudo evitar quedar sepultado entre Baldur’s Gate 3 y el relanzamiento de Cyberpunk 2077.

Pero no fue ni mucho menos el único: Dredge, Chants of Senaar, Shadow Gambit: The Cursed CrewRemnant 2, Humanity, Thirsty Suitors, System Shock, Sea of Stars, Jusant, Planet of Lana, The Cosmic Wheel Sisterhood, Paranormasight: The Seven Mysteries of HonjoOctopath Traveler 2, The 7 th Guest VR, Company of Heroes 3, Forza MotorsportRobocop: Rogue City, A Highland Song, The Expanse, Laika: Aged Through Blood… La lista es muy, muy larga. La gran mayoría joyas independientes con propuestas arriesgadas e interesantes pero que me he visto forzado a dejar de lado.

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2024, aunque empieza muy fuerte (el primer trimestre es demencial también), es toda una incógnita a partir de abril, por lo que quizá encontraré huecos para rescatar a algunos de estos títulos que pasé por alto. Como el juego que hoy nos ocupa, Immortals of Aveum de Ascendant Studios, lanzado en agosto y rápidamente olvidado a pesar de lucir unos valores de producción apabullantes.

Jak y Luna malviven en los suburbios de una ciudad en el centro de una guerra eterna entre las naciones de Lucium y Rasharn. Tras un ataque sorpresa de este último, Luna muere y Jak es reclutado por la general de Lucium al despertar sus poderes mágicos. Tras cinco duros años en las trincheras como mago de batalla, Jak recibe la oportunidad de ingresar en la unidad de elite del reino: los inmortales. Una vez dentro, descubre la terrible realidad.

El mundo de Aveum está seriamente amenazado por la Herida, un enorme pozo de succión que engulle todo en el centro del continente y que se expande con el uso de la magia que realizan de manera constante en esa industria de la guerra. Dividido entre sus lealtades a Lucium, preservar el recuerdo de Luna y detener la creciente amenaza de la Herida, Jak deberá desentrañar el pasado de los inmortales para detener una guerra cuyos orígenes ya nadie recuerda.

Immortals of Aveum utiliza la fábula ecológica con la misma sutileza de un martillo neumático, machacando al jugador con su pedantería escatológica en cada recodo de un argumento plagado de nombres propios y vocabulario inventado. Desde el primer momento te avasalla con un léxico impronunciable e indescifrable que todos los personajes parecen tomarse muy en serio, toneladas de exposición que tratan de enmascarar una premisa harto sencilla.

La misma magia que las naciones están usando para controlar el planeta es lo que lo está destruyendo. A esto hay que sumarle un protagonista insulso y sin ningún tipo de atractivo más allá del –todo hay que decirlo– impresionante nivel de detalle de cada expresión en rostro. Es un juego ciertamente verboso, pero con pocas cosas que decir en última instancia, con una construcción de personajes que parece seguir todas las reglas del manual de Marvel, con arquetipos básicos y un exceso de socarronería en cada intervención.

Sin embargo, debajo de todas estas cuestionables decisiones narrativas se esconde un juego muy interesante. Prácticamente nos tenemos que retrotraer a los 90, con juegos como Hexen para encontrar un shooter mágico de esta solvencia. Al prescindir de las armas, los diseñadores han podido ahondar en las posibilidades lúdicas de los conceptos básicos que sustentan el género sin constricciones “realistas”.

Es cierto que los hechizos concretos acaban recordando a una escopeta o un rifle por su cadencia y su alcance, pero el sistema va más allá para crear pequeños desafíos tácticos en cada enfrentamiento. Todo bascula en torno a los tres colores de la magia que puede controlar Jak: azul, rojo y verde. Cada color tiene su propio árbol de habilidades y lo que empieza siendo muy simple acaba adquiriendo un rango de complejidad muy gratificante. El referente principal es Doom (2016) y aunque no llega a las cotas de calidad del título de id Software, sí le podemos considerar un alumno aventajado.

'Immortals of Aveum'

'Immortals of Aveum'

El juego tiene también un fuerte componente de plataformas en primera persona y sabe alternar fases de exploración más libre con secuencias espectaculares lineales donde los valores de producción casi saltan de la pantalla, como un ataque anfibio sobre un autómata colosal que camina sobre el lecho oceánico.

En los momentos más intensos, los efectos de colores llegan a enturbiar la acción y provocando cierta desorientación, pero cuando todo fluye, con el todo arsenal de hechizos y las habilidades de movimiento desbloqueados, Immortals of Aveum transmite unas sensaciones fantásticas, revelando la artesanía y el enorme talento de sus responsables.

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Es una pena que esta base haya sido traicionada por una narrativa con tantísimas carencias, repleta de los peores tropos del género fantástico, una sensibilidad tan ultramoderna que se adivina desesperada y unos personajes tan ramplones. Estoy convencido de que una secuela capitaneada por un diseñador narrativo más competente y más inspirado podría haber llegado a triunfar.

Sin embargo, el despido de casi la mitad de los trabajadores del estudio pocas semanas después del lanzamiento parecen descartar esa posibilidad. En un año tan excepcional como 2023, simplemente se quedó sin espacio. Quizá ahora, con más calma, pueda ir encontrado una audiencia lo suficientemente indulgente como para pasar por alto sus aspectos menos favorecedores.

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