Doble página de 'Game Changers. The Video Game Revolution'. Phaidon. A la izquierda, el mando DualShock, 1997, Japón, desarrollado por Sony. A la derecha,  'Duck Hunt', 1984, Japón, desarrollado y publicado por Nintendo. Diseño del libro por Ariane Spanier y Stephie Becke.

Doble página de 'Game Changers. The Video Game Revolution'. Phaidon. A la izquierda, el mando DualShock, 1997, Japón, desarrollado por Sony. A la derecha, 'Duck Hunt', 1984, Japón, desarrollado y publicado por Nintendo. Diseño del libro por Ariane Spanier y Stephie Becke.

Homo Ludens

'Game Changers': el gran libro sobre la revolución de los videojuegos para presumir ante las visitas

La editorial Phaidon publica un libro de mesa que intenta reunir empresas, consolas y títulos destacados a lo largo de setenta años de historia de la industria.

12 octubre, 2023 02:15

Intentar condensar la historia de los videojuegos en un único volumen ya de partida es una misión condenada al fracaso. Es un tema demasiado amplio y complejo como para hacerlo sin asumir sacrificios enormes que desdibujen de manera notable la precisión del relato. Quizá por eso, el libro de Phaidon ni siquiera lo pretende, contentándose en su lugar por hacer un coffee table book y dirigirse a un público cautivo, o al menos ya convencido de antemano de la relevancia del medio y con ánimo de alardear de su personalidad nerd a todas las visitas que reciba en el salón de su casa.

Es un libro que cumple todos los requisitos que se le supone a este tipo de productos: gran formato, cientos de imágenes a color y en alta resolución, una edición lujosa, un peso suficiente como para hacer las veces de arma improvisada y poco interés por ser leído propiamente. Una pieza de decoración más que un producto editorial a la venta en librerías. Ahora bien, si no fuera por estas piezas, quizá muchas librerías no conseguirían equilibrar las cuentas, por lo que no se puede negar que estos productos cumplen su función.

Partiendo de ese hecho impepinable, hay que reconocer que los promotores de esta pieza decorativa al menos han intentando hacer las cosas bien. El primer gran acierto es buscar la colaboración de Simon Parkin para capitanear el proyecto. Simon probablemente sea el mejor periodista cultural que escriba sobre videojuegos del mundo y he de reconocer que su trabajo en The New Yorker, The Observer y The Guardian siempre ha sido una insoslayable fuente de inspiración.

['Separate Ways', una 'femme fatale' en la España vacía]

Parkin hace gala de una extensa formación humanística multidisciplinar y su acercamiento al mundo de los videojuegos siempre se ha caracterizado por tender puentes con otras expresiones culturales, profundizar en los elementos más complejos o que requieren una lectura más sosegada, un conocimiento expansivo de todas las dimensiones e historia del medio y de un acercamiento holístico, sin arrugar la nariz ante las propuestas más comerciales ni replegarse a nichos independientes de raigambre elitista.

Doble página dedicada al juego 'What Remains of Edith Finch' y a la consola Wii de Nintendo.

Doble página dedicada al juego 'What Remains of Edith Finch' y a la consola Wii de Nintendo.

En estos momentos se encuentra realizando uno de los mejores podcasts sobre videojuegos de la actualidad, My Perfect Console, donde entrevista a todo tipo de personalidades, muchos relacionados con la industria, pero también a comentaristas políticos, cómicos, académicos y músicos. Por el pódcast han pasado Ronan Farrow, Iain Cook (del grupo Chvrches) o Sir Ian Livingstone, entre muchos otros, con la excusa de presentar los cinco videojuegos que han marcado sus vidas de alguna forma y que pondrían en su consola ideal.

Las conversaciones varían muchos dependiendo del invitado, pero siempre resultan muy interesantes, poniendo de relieve la importancia capital que los juegos tienen en la vida de personas tan destacadas en sus respectivo campos profesionales. El ensayo con el que abre este volumen de Phaidon es sin duda lo mejor del libro, a pesar de su brevedad y me ha hecho pensar en hasta qué punto el conjunto se habría beneficiado de un texto más amplio donde Parkin pudiera explayarse de verdad.

El resto del libro se limita a ser una colección de consolas, empresas de videojuegos (no estudios, sino publishers) y títulos destacados. Hay una serie de decisiones bastante extrañas que demuestran la autoría colectiva del proyecto. Por ejemplo, algunas entradas se refieren a una saga entera (Assassin’s Creed, BioShock, Metal Gear, Final Fantasy) mientras otras lo hacen a títulos específicos dentro de franquicias más grandes (el primer Fallout, el primer Hitman, Nier: Automata).

Los textos tienden a ser breves. Rara vez superan las 500 palabras y no van más allá de hacer una presentación general del título e intentar destacar por qué es relevante y qué lugar ocupa en la historia. Por eso llama la atención que intenten meter en el mismo saco títulos tan diferentes. ¿Qué tiene que ver el primer Assassin’s Creed con Valhalla?

['Resident Evil 4', un fastuoso 'remake' ambientado en la España vaciada]

Otra decisión en mi opinión completamente equivocada es haber estructurado el volumen por orden alfabético. Si la intención era la de cubrir la historia de los videojuegos desde los orígenes preshistóricos en los años 50 hasta la actualidad, ¿por qué no optar por un orden cronológico que muestre cómo los avances y progresos de la tecnología se traducen en producciones cada vez más complejas y ambiciosas? En los apéndices finales se incluye una cronología y un índice onomástico, pero sin duda habría sido más acertado estructurar el libro de otra forma.

Por norma general, los textos, aunque breves, están bien escritos, con solo algunas imprecisiones puntuales. La selección de los juegos es muy acertada. Están prácticamente todos los juegos que deberían estar, pero también dedica un espacio no menor a una ristra de títulos más arriesgados y poco reconocidos (¿Elite Beat Agents? ¿LSD:Dream Simulator? ¿Dorfromantik? Desde luego, a mí jamás se me hubiera ocurrido incluirlos).

Podría discrepar sobre la pertinencia de incluir a las grandes editoras y creo que se dedican demasiadas páginas al hardware, pero en general la selección es apropiada para un título de estas características. Es un libro que sabe perfectamente lo que hace y cuál es su público.

Me gustaría saber hasta qué punto Parkin han podido tomar decisiones en la dirección del proyecto o simplemente se ha limitado a escribir un prefacio acertado, pero son dudas poco relevantes para el cliente potencial que esté buscando darle forma y personalidad a su desnutrido salón.

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