Peter Molyneux, durante una entrevista a varios periodistas en la Gamelab de Tenerife.

Peter Molyneux, durante una entrevista a varios periodistas en la Gamelab de Tenerife.

Videojuegos

El videojuego español según las leyendas del sector: mucho arte pero sin dinero ni identidad

Algunos de los creativos más importantes de los últimos años y otros más clásicos analizan la industria del país durante la última Gamelab.

4 diciembre, 2022 02:14
Tenerife

¿Cuál es el punto fuerte y cuál es la debilidad de la industria española del videojuego? Durante la pasada Gamelab celebrada en Tenerife decenas de desarrolladores de todo el mundo se reunieron para impulsar el sector en Europa. Seis de ellos, reconocidas figuras con amplia experiencia en la creación de este arte digital, contaron a EL ESPAÑOL qué es lo que los creativos españoles necesitan para dar un paso adelante y qué es lo que más le gusta de los videojuegos españoles. 

Uno de los padres del videojuego, Ian Livingstone, que se encargó de supervisar obras como Tomb Raider, Thief, Legacy of Kain, Deus Ex, o Hitman, asegura que ha "estado envuelto durante 20 años, desde Commandos", con el videojuego español, por lo que está "muy familiarizado con sus habilidades y talentos".

Livingstone considera que los españoles son "especialmente" buenos en "artes y diseños": "El arte español es fantástico y se valora mundialmente. Me gustaría ver más estudios triunfar. Pero el problema aquí es el mismo que en todas partes, el acceso al talento y la financiación. No es fácil empezar una nueva compañía. Pero no hay duda de que hay talento. En Madrid está U-tad, donde aprenden arte y animación con el videojuego en mente. Lo que necesitan son más taquillazos reconocidos como juegos españoles".

Una contestación recurrente sobre los problemas del videojuego español hace referencia precisamente a ese reconocimiento de los éxitos como obras españolas. Siendo algunos de los juegos españoles más importantes parte de sagas no creadas en España, se pierde esa personalidad propia del país, al tiempo que no se percibe como un juego español. 

En esa dirección apuntó John Romero, quien básicamente creó el género de los juegos de disparos en primera persona con Doom, Wolfenstein 3D, y Quake: "Lo que juego en Steam y oras plataformas muchas veces no sé de dónde viene. Castlevania es español, y yo no sabía eso. Hay muchas compañías actualmente detrás de los juegos. Nunca sabes de dónde es la gente".

Denominación de origen

Romero ve importante que los se creen "sagas propias que sean muy españolas y se centren en eso". Y añadió que pese a que el juego español deba ser traducido a otros idiomas para que la gente de todo el mundo lo entienda, "la estética del juego estaría ahí y se expondría a más gente". 

Peter Molyneux, creador de juegos como Black & White o Fable, alegó que los españoles "deberían celebrar más el origen de su juego". Puso como ejemplo el logotipo de "hecho en Guildford", que ellos añaden en los títulos creados donde él reside. El creativo explicó que "los españoles, y los de otros países, están entendiendo la situación de los videojuegos y cómo su propia cultura puede afectarla". 

Un punto de vista diferente ofreció Yoan Fanise, al cargo de juegos como Road 96 o 11-11 Memories Retold. Considera que el gran pero de la industria en España es que "no tiene un Ubisoft": "A nosotros, en Francia, nos enseñó cómo crear juegos. Todo el mundo fue a Ubisoft en algún momento de su vida. Aprendes a hacer juegos y luego comienzas tu propio estudio y eres más libre para desarrollarlos. Quizás España no tiene algo así y no hubo tanta enseñanza sobre cómo hacer juegos y eso era un límite. Pero ahora la gente va a cualquier parte del mundo a hacer juegos así que pueden volver a España y hacerlos aquí. Y es bueno porque no es tan caro como en Estados Unidos. Sé que muchos inversores lo ven así".

Ian Livingstone, Peter Molyneux, Yoan Fanise y Richard Bartle durante la 'Summit' de Gamelab.

Ian Livingstone, Peter Molyneux, Yoan Fanise y Richard Bartle durante la 'Summit' de Gamelab.

El también director de Valiant Hearts: The Great War ve "muchas fortalezas" en el desarrollo español, algo que extrapoló a la animación en general, destacando este sentido la creatividad en películas como Klaus. y comparó la creatividad en España con la del país vecindo, afirmando que tiene "incluso en ocasiones más que los franceses": "A veces los franceses somos más clásicos. En ocasiones más intelectuales. Y menos en la creatividad loca que podéis tener en España. Ves a Dalí y Picasso y todos esos pintores que estaban más locos que el resto. Ese tipo de espíritu, cuando lo pones en juegos da muy buen resultado".

Quiso poner las migas de pan que marquen el que él cree que es el camino correcto a seguir, partiendo de un juego español como Rime: "Tiene un sabor y una dirección que quiere decir algo. Y eso es bueno, es lo que necesitamos. No se trata de hacer feliz a todo el mundo. Lo importante es hacer algo, que si vuelvo a los pintores, podía verse como muy extremo, pero a veces cuando haces arte tienes que empujar para hacer algo diferente. Creo que eso es la fortaleza en España".

Espíruto trabajador

El creativo francés elogió a los españoles, asegurando "que son muy trabajadores": "Si quieren hacer algo, lo hacen hasta el final con trabajo duro. Hay un compromiso a crear. España, Francia e Italia nos hemos convertido en el centro europeo de la creación. También Polonia. Hay muchas ideas, herramientas, capacidad y la financiación está ahí. No hay tantos límites como antes y veremos más creaciones". 

Precisamente su visión sobre la financiación es llamativo ya que publicó su último juego, Road 96, sin una gran compañía detrás, y tuvo que trabajar más allá de en el propio desarrollo para conseguir los fondos.

El acceso al dinero es, para Rami Ismail, gurú de los videojuegos independientes, la mayor debilidad de la industria española: "El acceso al dinero aquí sigue siendo más difícil que en los países del nooeste de Europa. Parte de ello es debido al desconocimiento sobre la realidad del negocio". 

Rami Ismail (d), durante una entrevista en Gamelab con el periodista Nacho Requena (i).

Rami Ismail (d), durante una entrevista en Gamelab con el periodista Nacho Requena (i). Teresa Núñez

El fundador de Vlambeer cree que "empezar todavía es difícil. Y que la solución pasa por "que la gente sea consciente de sus opciones". Por eso, subraya que es positivo que en España haya una "industria diversa en cuanto a qué la gente quiere conseguir": "Hay algunos que quieren ser desarrolladores independientes, otros en el término medio y también que quieren trabajar en juegos triple A. Y hay una red relativamente buena que está bien conectada".

Del mismo modo, valoró positivamente "un gran lenguaje" entre las ventajas del videojuego español, ya que "lo habla todo un continente". Agregó que le encanta "la actidud que tienen, un poco punk" porque le recuerda a la que tenían cuando emepzaro ellos con esa idea de "lo queremos, lo hacemos". 

Por último, Dino Patti, figura tras la creación de Limbo o el más reciente Somerville, remarcó que España "está en el camino hacia arriba": "Realmente puedes verlo, están luchando mucho. Están apareciendo muchos desarrolladores españoles". 

La debilidad, según su punto de vista "es que todavía son pequeños": "Creo que mirando otros países se ve ese crecimiento exponencial que es complicado al comienzo. Necesitas grandes compañías que tengan talentos y vicecversa. Necesitas todo eso para tener una educación. Y eso puede llevar mucho tiempo. Puedo ver que los españoles están en su escalada hacia arriba. Y que España tiene mucho potencial".