Imagen de Raiders of The Broken Planet, videojuego desarrollado por el estudio madrileño Mercury Stem.

La principal asociación de empresas desarrolladoras presenta un ‘libro blanco' que refleja la consolidación y polarización de un sector que continúa creciendo y que en 2016 facturó 617 millones de euros. También otorga recomendaciones para un Gobierno especialmente interesado en promocionar el valor económico y cultural del videojuego.

El mercado global del videojuego creció un 10,7% en 2017 respecto al año anterior, y el mercado español representa el noveno mercado mundial y el cuarto mercado europeo por las ventas que genera. La facturación de la industria española alcanzó en 2016 los 617 millones de euros, un 21 % más que 2015, y es posible estimar una previsión de crecimiento anual del 23,6 % para los próximos años, lo que supondría alcanzar en 2020 los 1.440 millones de euros de facturación. Asimismo, cuenta con una previsión de crecimiento en el empleo superior al 20,3% para ese mismo periodo. Son datos del Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2017, cuarta edición del informe elaborado por la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimientos (DEV), que se ha presentado este jueves.



El estudio cuenta con el apoyo de la empresa pública ICEX España Exportación e Inversiones, y al acto han acudido el Secretario de Estado de Cultura, Fernando Benzo, y el de Agenda Digital, José María Lassalle. "La industria del videojuego se ha convertido en la primera opción de ocio de los españoles y sus cifras muestran un ascenso continuado desde hace años", ha declarado Benzo.



Según el informe, en 2017 había en España 450 compañías de desarrollo de videojuegos en activo, 30 menos (6 %) que el año anterior. Esta ligera caída se produce después de un rápido aumento en los últimos años (en 2014 había 330 estudios; en 2015, 400; y en 2016, 480). Por este motivo, DEV considera que el sector ha pasado de su etapa de crecimiento a la de "consolidación". "El 80 % de las empresas y estudios activos a día de hoy no existía hace 10 años. Este crecimiento se ha visto acelerado en los últimos 5 años, en los cuales se ha creado el 52 % de las empresas actuales. Consecuencia de ello es un tejido empresarial polarizado y compuesto principalmente por una amplia base de microempresas, pocas pequeñas empresas y muy escasas de tamaño mediano o grande. El 47 % de los estudios españoles emplea a menos de 5 empleados", señala el resumen ejecutivo del informe.



La industria española del videojuego se distribuye geográficamente de manera similar a otros muchos sectores, principalmente en Madrid, Cataluña y Comunidad Valenciana, comunidades a las que siguen en volumen el País Vasco y Andalucía. Se trata de un sector joven y cualificado: el 49 % de los/as empleados/as tiene menos de 30 años y el 64 % han cursado estudios superiores (licenciatura, posgrado). La presencia de la mujer en la industria se queda un año más estancada, representando un pobre 17 % del total de los empleos directos. Para la asociación autora del informe el fomento del empleo femenino "se trata de uno de los principales retos del sector", aunque la cifra es superior a la proporción de mujeres que cursan carreras relacionadas con las tecnologías de la información y la comunicación. Según la edición de 2017 del informe Panorama de la educación del Ministerio de Cultura, aunque más de la mitad de las nuevas matriculaciones en la educación universitaria corresponden a mujeres, en las carreras TIC estas solo representan el 12 %.



Como representante de un Gobierno especialmente volcado en el apoyo a este sector que se ha convertido en la industria creativa más rentable en términos económicos, Benzo ha destacado su valor cultural, un reconocimiento que el videojuego ha tardado décadas en conseguir por parte del sector de la cultura. "El videojuego representa la cultura del siglo XXI, una cultura íntimamente ligada a lo tecnológico", ha llegado a decir el secretario de Estado.



El libro blanco se dirige a los estudios desarrolladores, a los profesionales actuales y futuros, a las entidades públicas y, también, a inversores privados nacionales e internacionales, y sus responsables lo definen como "una inmejorable herramienta para conocer en profundidad la industria y el mercado del videojuego en España y recabar toda la información posible para la toma de decisiones y la elaboración de planes de inversión y apoyo público de cara a los próximos años".



"Hay pocos sectores en los que se pueda percibir de manera tan directa la creación, talento y dinamismo que tiene este sector. Si nosotros somos defensores del talento y la creación, que es la Cultura, sin duda alguna debemos ser defensores del videojuego", ha declarado Benzo, cuya secretaría de Estado incluyó en su plan estratégico 2020 varias medidas encaminadas a fomentar el crecimiento del sector. También ha agradecido a todos los grupos parlamentarios, y en particular al PSOE, el apoyo en la iniciativa para la creación de la Mesa del Videojuego de la Administración General del Estado, las Comunidades Autónomas y los principales agentes del sector, cuya primera reunión tuvo lugar el pasado 15 de diciembre. Esta mesa de trabajo, de carácter permanente, "tiene como objetivo debatir la situación actual y los retos a los que se enfrenta el sector del videojuego y establecer un clima de colaboración y diálogo continuo", señala el Ministerio de Cultura.



Benzo también ha anunciado que promocionará la creación de espacios de colaboración entre empresas emergentes del ámbito digital. Entre estas destaca la próxima celebración de un nuevo encuentro de la Red Española de Espacios Creativos. Otra de las medidas puestas en marcha señaladas por el secretario de Estado es la "búsqueda de fuentes de financiación alternativa a las entidades financieras, tales como préstamos directos, el micro mecenazgo y la participación directa en las empresas, promoviendo el acercamiento a business angels y a las empresas de capital riesgo".



El informe de DEV corrobora esta necesidad: "La falta de financiación es uno de los retos principales de las empresas españolas de desarrollo de videojuegos, tanto pequeñas como medianas. El 91 % del capital social de las empresas procede únicamente de los socios fundadores. El 92 % de ellas financia su operativa con medios propios, y el 48 % también lo hace autofinanciándose con los ingresos de su propia actividad". Asimismo, la captación de capital extranjero es todavía un reto para el sector, ya que de media solamente representa el 12 % del capital social de las empresas españolas. Con este objetivo, la marca "Games from Spain" con la que el ICEX trata de impulsar el sector fuera de nuestras fronteras, elaboró en 2014 este vídeo promocional:







@FDQuijano