En cualquier lista de los mejores juegos de la historia que se precie siempre tiene que aparecer Journey (2012). El juego de Jenova Chen y thatgamecompany fue uno de los primeros éxitos incontestables del incipiente universo indie, un triunfo artístico de dimensiones descomunales a pesar de una duración que no llegaba a sobrepasar la de una película convencional. Un portento capaz de transmitir verdades existenciales profundas sin siquiera pronunciar una sola palabra.

Ni Chen ni el estudio han vuelto a hacer nada parecido. Quien sí lo ha hecho es Giant Squid, el sucesor espiritual de la compañía fundado por Matt Nava, el director de arte sobre el que se sustentaba todo. Tras el inaugural Abzu (2016) y el enigmático The Pathless (2020), nos llega Sword of the Sea, quizá el proyecto que más ADN comparta con Journey. Después de trece años, ¿es posible volver a conjurar el mismo recogimiento interior?

La premisa es muy sencilla. Un espíritu se despierta en una cueva con una espada en la mano. Pronto descubrimos que no es una espada normal. Al arrojarla al suelo, levita con seguridad a unos centímetros. El espíritu se posa sobre ella y comienza a deslizarse por las arenas, usándola como una suerte de tabla de surf para surcar a gran velocidad un paraje surrealista, un desierto evocador sobre el que se asientan las ruinas de una civilización desaparecida.

Conforme va activando unos dispositivos esotéricos, el paisaje cambia de manera radical. Se materializan las aguas del mar, las plantas del lecho marino ascienden por los aires como si la gravedad fuera una mera sugerencia y bancos de peces comienzan a desplazarse por el aire. Algunos mosaicos en las paredes de los templos y algunas inscripciones confieren el contexto necesario.

Una gran guerra, una catástrofe ecológica, una serpiente primigenia. Pero todo es relegado a un segundo plano ante el placer que supone recorrer a gran velocidad, y de formas que la física no puede llegar a explicar, un entorno imposible de una belleza arrebatadora.

Todos los juegos de Giant Squid han sido notables, pero esta es la primera vez que han conseguido acercarse a las latitudes del título inmortal que les elevó a la aristocracia del desarrollo independiente. Es evidente que todo el juego deriva de una sección muy concreta de Journey, el descenso por las dunas durante el ocaso dorado, pero Sword of the Sea consigue explotar todo el potencial del concepto y no tiene miedo a gamificarlo por completo. Podemos hacer todo tipo de trucos y piruetas como si nos encontráramos en uno de los juegos de Tony Hawk, pugnando incluso por alcanzar puntuaciones altas.

Más adelante, el juego evoluciona su concepto al incluir la interacción con animales marinos de envergadura colosal, pero siempre girando en torno al mismo concepto de Ilinx, "el pánico voluptuoso" en la clasificación de Roger Callois, esa alteración de la percepción de nuestro entorno físico que nos causa desorientación y vértigo al mismo tiempo que nos provoca un placer de raigambre sensorial.

Un fotograma de 'Sword of the Sea'.

Como Journey en su día, el juego incluye todo un arco narrativo que fluye con brío mientras exploramos los diferentes biomas de su mundo, de grandes cavernas subterráneas a tundras congeladas, desiertos majestuosos y templos olvidados. Sin pronunciar palabra alguna, se establecen relaciones entre personajes, se revelan amenazas y se hacen sacrificios. En definitiva, una epopeya que nos retrotrae a los grandes mitos fundacionales de civilizaciones primigenias que acaba con una confrontación épica a la altura del relato.

Mención especial merece la banda sonora de Austin Wintory, un compositor violinista que ha permanecido constante en los juegos del estudio incluso desde antes de su fundación y que siempre triunfa en su propósito de crear melodías profundamente evocadoras.

En declaraciones al diario británico The Guardian, Matt Nava ha recalcado su propia experiencia practicando deportes como buceo, snowboard y surf, y cómo estas actividades le han llevado a experimentar una conexión más profunda con el entorno natural. Esa comunión con el mundo que nos rodea es la piedra de toque su última creación y una forma de ascética, de exploración de las dimensiones espirituales del ser humano, que Nava entiende que los videojuegos tienen las atribuciones únicas para facilitar.

A pesar de su corta duración, Sword of the Sea es sin duda uno de los imprescindibles del año, una joya indie que rebate con pasión y argumentos incontestables la casposa negación de la consideración artística del medio que se empeñan en proferir los más escépticos. Lo único que puede jugar en su contra son precisamente las coordenadas temporales de su lanzamiento.

Fotograma de 'Sword of the Sea'.

13 años después de Journey, es obvio que no va a causar el mismo impacto, y hay quienes podrían acusar a Giant Squid y a Matt Nava de reiteración indebida, pero nadie más en la escena independiente es capaz de crear obras tan evocadoras y al mismo tiempo tan elegantes en su diseño minimalista.

Journey es uno de los mejores juegos de todos los tiempos. Por supuesto que va a resultar también muy influyente. Sword of the Sea, sin lugar a dudas, es su alumno más aventajado, expandiendo conceptos que el otro tan solo esbozaba y sacando todo el partido a las máquinas modernas para desplegar en pantalla un espectáculo visual apabullante. Absolutamente memorable.