'Cyberpunk 2077: Ultimate Edition'

'Cyberpunk 2077: Ultimate Edition'

Homo Ludens

La fiesta se ha terminado

2023 pasará a la historia como uno de los años de mayor calidad en sus títulos lanzados pero también como el fin de una época que va a acarrear consecuencias desastrosas

28 diciembre, 2023 01:38

En los últimos doce meses no se han parado de suceder los anuncios de fuertes reestructuraciones en los principales actores de la industria del videojuego. Cuando Embracer Group, uno de los publishers más grandes del mundo después de un crecimiento alocado y artificial durante la última década, comunicó que los saudíes se habían negado en el último momento a inyectarles 2.000 millones de dólares para financiar sus proyectos, a mediados de agosto, todos los trabajadores de la empresa supieron que la música había terminado y que las cosas se iban a poner muy feas.

Apenas cuatro meses más tarde, más de 900 personas han sido despedidas. Se han cerrado estudios enteros y juegos a mitad de producción han sido cancelados, muchos de ellos sin anunciar, por lo que es muy difícil saber cuántos. A esto hay que sumarle los 900 despidos de Epic Games, los más de 1.000 de Unity, los 750 de Electronic Arts… En total, cerca de 10.000 despidos directos de la industria del videojuego. Una cifra que con toda seguridad seguirá creciendo en el nuevo año.

Mientras estas masacres se sucedían entre bambalinas, los consumidores eran obsequiados con algunos de los mejores títulos en años. El cuello de botella de la pandemia por fin se desatascó y dio paso a un aluvión de títulos impresionantes que se han hecho con el mercado. Por encima de todos destacan The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, con más de 20 millones de ventas, y Baldur’s Gate 3, sin datos oficiales pero que acabará rondando una cifra similar.

La competencia ha sido tan encarnizada que muchos títulos fantásticos han quedado sepultados en el discurso público, incapaces de labrarse un espacio suficiente pero contribuyendo a una añada que sin duda pasará a los anales de la historia del medio. La cuestión es, si el público ha respondido con su dinero, ¿por qué las compañias han optado por sacar la tijera de esta forma?

[Hollywood se inmiscuye en la industria del videojuego]

El gasto ha sido fuerte, pero muy desigual. Las ventas de muchos juegos han sido extraordinarias, pero otros muchos han fracasado de manera estrepitosa y ni siquiera por una cuestión relacionada con la calidad. Las proyecciones de crecimiento se han demostrado incorrectas.

El gran salto que la industria pegó con los confinamientos al principio de la pandemia era un regalo envenenado. Un crecimiento espectacular, sobrevenido, completamente inesperado en un momento donde los tipos de interés estaban muy bajos y había mucha facilidad para financiarse.

Los ejecutivos menos previsores y más codiciosos se lanzaron a una campaña de expansión desmesurado que apenas un par de ejercicios después han tenido que desautorizar por completo. Con una inflanción disparada y una retracción del público considerable (totalmente esperable, por supuesto, después de que el turismo se reactivara), la industria se ha topado con una realidad con la que no estaba acostumbrada. El tocar techo.

Ya no es una mera cuestión de dinero en los bolsillos de consumidores, sino de tiempo. Los dos juegos antes mencionados son un buen ejemplo. Ambos rondan las 100 horas de duración. Dos mastodontes que han supuesto el trabajo a destajo de cientos de personas durante un periodo de seis años.

Tanto contenido y de tanta calidad simplemente no deja margen a otras propuestas, por mucho que el dinero esté presto. El ajuste ha sido brutal e inmisericorde en una industria que está muy lejos de contar con las protecciones sindicales que los gremios cinematográficos de Estados Unidos han ofrecido a sus integrantes durante la dos huelgas masivas de este año.

Los despidos han afectado a todas las áreas, pero se han cebado especialmente con los departamentos de ventas, marketing y comunicación. En España, los cierres de las filiales de las grandes empresas han sido una constante. Bajo la premisa de que se puede coordinar todo desde Nueva York o Londres en vez de tener oficinas locales, muchas publishers han plegado velas y han echado a la calle a profesionales con décadas de experiencia, a su vez complicando el trabajo de los periodistas en varios órdenes de magnitud.

La indusrtia del videojuego ha tocado techo. Aunque se siguen exhibiendo unos números de infarto en cuanto a su penetración social (en España se supone que hay 20 millones de jugadores), la realidad de la letra pequeña es muy diferente, ya que esas grandes cifras están dominadas por los juegos de móviles, propuestas en el 99% de los casos sin mucho interés artístico o discursivo. En definitiva, no son los juegos que hacen progresar al medio y gobiernan la conversación. Sin embargo, los que sí lo hacen también tienen un problema: unos presupuestos completamente fuera de control.

En las últimas semanas y meses se han sucedido una serie de ataques informáticos a estudios que han revelado información confidencial. Entre los gigas de información privada, hay también números significativos. The Last of Us Part II, God of War Ragnarok y Horizon: Forbidden West costaron, cada uno, entre 200 y 220 millones dólares. Solo en producción. Los tres títulos de final de la generación de PlayStation 4 o intergeneracionales.

Marvel’s Spider-Man 2, exclusivo ya de PlayStation 5, ha acarreado un coste de 315 millones dólares. Cyberpunk 2077: Ultimate Edition, como apunté hace unas semanas, ha supuesto una inversión total de 436 millones con expansión, reparación y marketing. Si todo sigue como hasta ahora, si se mantiene la expectativa de fidelidad gráfica, la enormidad de los mundos y el volumen de contenido, las cifras van a seguir creciendo.

Hollywood ya se ha dado de bruces con la realidad. Por cada Avatar que puede hacer negocio en estas condiciones, hay otras diez películas que se estrellan. El videojuego intuye que su destino es el mismo, pero al mismo tiempo, estrena el tráiler de Grand Theft Auto VI, se rompen todos los records habidos y por haber de engagement y la fiebre continúa.

A no ser que haya otra filtración, no nos vamos a enterar de cuánto ha costado el proyecto, pero la del año pasado empezó el rumor de que la compañía matriz, Take-Two Interactive, había reservado 2.000 millones de dólares para financiarlo. Con eso se entiende toda la producción de GTA VI, su versión online y todos los contenidos de este durante por lo menos una década, más una campaña de marketing de las que hacen historia.

El juego lleva en teoría en desarrollo desde 2014. Hasta 2018 en fase de conceptualización y pre-producción y desde 2019 en producción completa. Está anunciado para 2025 y Rockstar tiene miles de empleados, muchos de ellos los mejores del mundo en sus respectivas disciplinas. Esos 2.000 millones de prespuesto siguen siendo absurdos, pero empiezan a tener una explicación que se intuye racional.

Tras un año de títulos fantásticos, el futuro es más incierto que nunca. ¿Existe una amenaza real de otro crash como el de 1983? Sí, pero no. Es decir, puede haber crash, pero con matices. La contracción va a afectar de manera dispar a los diferentes implicados.

['Avatar: Frontiers of Pandora', turismo en el universo de James Cameron]

Los grandes gorilas de la industria se tendrán que ajustar el cinturón, pero seguirán adelante. Los nuevos ricos como Embracer, que han crecido a lo loco y sin ningún plan, acumulando marcas y sin capacidad para organizar el talento, se van a deshacer como un azucarillo y se van a llevar a muchos por delante. Toda la escena independiente va a sufrir muchísimo.

Las fuentes de financiación se van a secar y los inversores van a ser más cautos que nunca. El futuro de los fabricantes de consolas (los tres grandes) es más incierto que nunca y nadie puede anticiparse a lo que va a pasar. ¿Conseguirá retener Nintendo al público de la Switch con su sucesora? ¿Se recuperará PlayStation de su reciente cambio de estrategia y conseguirá hacer de su modelo de juegos de alto presupuesto algo más sostenible? ¿Se sobrepondrá Microsoft a su torpeza inherente y empezará, esta vez sí, a lanzar los títulos transformadores que lleva años prometiendo?

Personalmente, soy pesimista en los dos últimos casos y creo que el único que puede salir airoso de verdad es Nintendo si se olvida de experimentos raros y se centra en lo que le ha funcionado en los últimos siete años. Pero es Nintendo. Es decir, todo es posible. Veremos lo que nos depara un 2024 que, más allá del primer trimestre, está lleno de interrogantes.

Más en opinión

Blog del Suscriptor
Andy Warhol en la rueda de prensa de la galería Fernando Vijande, en 1983. Foto de RNE

Warhol en España, de su visita al Valle de los Caídos en 1983 hasta hoy

Anterior
Portada de El Cultural del 29 de diciembre de 2023, con Cristina Fernández Cubas en portada.

Esta semana en tu quiosco: Cristina Fernández Cubas, en El Cultural

Siguiente