Fotograma de 'Guardians of the Galaxy'

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Homo Ludens

Por qué Square Enix vende sus estudios occidentales

Embracer Group compra algunos de los mejores estudios del mundo y la saga 'Tomb Raider', entre otras franquicias, por 300 millones de dólares. Los japoneses se repliegan a su territorio tras una década de desventuras.

5 mayo, 2022 12:39

La loca carrera por la consolidación corporativa sigue más viva que nunca. En enero, Microsoft anunció su intención de hacerse con Activision Blizzard por casi 69.000 millones de dólares en un movimiento que atravesó la industria de parte a parte y exaltó los ánimos de los seguidores más acérrimos de la marca, la gran mayoría de ellos clientes y no accionistas.

En el gigantesco pozo de toxicidad que se desató, uno de los argumentos que consiguieron, contra todo pronóstico, hacerse inteligibles fue que mientras las críticas se vertían contra Microsoft, otras corporaciones como Tencent o Embracer extendían sus tentáculos de manera más subrepticia, pero supuestamente igual de dañina o más.

Hay muchas consideraciones que hacer a semejante tesis. Sí, es cierto. El volumen de adquisiciones y participaciones de estos dos conglomerados en los últimos años ha sido apabullante. Además, Tencent responde ante el gobierno chino, con todo lo que eso implica.

Embracer, por otro lado, ha crecido de manera tan explosiva que su modelo de negocio desafía toda lógica y levanta interrogantes inquietantes sobre el origen de los fondos que dedican a las ingentes compras. Sus estrategias han ido más en la línea de hacerse con el control de estudios menores, con alguna excepción sonada, pero nada remotamente parecido a lo que está tratando de hacer Microsoft.

A pesar de todo, no podemos llamarnos a engaño. Tencent Games es la empresa más grande del mundo dedicada a videojuegos y Embracer parece determinada a disputarle el título. La corporación sueca es un auténtico mastodonte que ha pasado de aprovecharse de la desgracia de THQ (declaró la bancarrota en 2012) y despedazar su cadáver para hacerse con sus activos y su nombre (THQ Nordic no tiene relación directa con la THQ original, es una cuestión de reconocimiento de marca) a superar los 14.000 empleados en 124 estudios diferentes en una década.

Fotograma de 'Tomb Raider'

Fotograma de 'Tomb Raider'

Empezó comprando estudios de segunda división al peso, pero en los últimos dos años ha ido también a por referentes como Gearbox (1300 millones de dólares), Saber Interactive (525 millones) o Aspyr Media (450 millones). En esta operación, ha adquirido básicamente tres subsidiaras de Square Enix: Crystal Dynamics, Eidos Montreal y Square Enix Montreal (que por supuesto cambiará de nombre).

Lo ha hecho por 300 millones de dólares, un precio que ha sorprendido a muchos teniendo en cuenta el portfolio y la historia de los dos primeros. A priori, parece una ganga, sobre todo teniendo en cuenta que la transacción incluye las licencias de propiedades intelectuales tan reconocidas como Tomb Raider, Deus Ex, Thief o Legacy of Kain. ¿Cómo hemos llegado hasta aquí?

La mala pata de Square Enix

No puede decirse que los japoneses no lo hayan intentado. Trajeron de vuelta, por la puerta grande, a franquicias que parecían agotadas y les dieron una segunda juventud. Deus Ex Human Revolution (2011) y Mankind Divided (2016) son juegos fantásticos. La trilogía del reinicio de Tomb Raider, sin llegar a tanto, también es notable. Y aunque sus ventas fueron millonarias, no cumplieron con las expectativas.

La propia Square Enix lo confesó al tildar como decepcionantes unas ventas de 3,4 millones en cuatro semanas de Tomb Raider (2013). Estos números hubieran sido muy dignos para casi cualquier otra marca. Pero lo que a muchos se les escapa es que Crystal Dynamics, situado en las inmediaciones de San Francisco, es uno de los estudios más caros de mantener de la industria.

Fotograma de 'Deus ex'

Fotograma de 'Deus ex'

El presupuesto de ese reinicio fue astronómico, y las secuelas no han sido mucho más baratas. Cuando te gastas 100 millones de dólares en producción y otros 35 en marketing, las ventas tienen que estar a la altura. Y tampoco se pueden hacer trampas al solitario, que es lo que en esta industria se tiende a hacer, haciendo fuertes rebajas en el precio para poder lucir en las juntas de accionistas números de copias vendidas escandalosos.

En teoría, la última trilogía de Lara Croft ha vendido 38 millones de copias. Embracer ha usado esa cifra para convencer a sus accionistas de la genialidad de la compra. Lo que no ha entrado a precisar es que la gran mayoría de esos juegos se han vendido a 20 dólares, en vez de a 60.

Los márgenes de beneficio para una trilogía que probablemente haya costado más de 500 millones de dólares entre desarrollo y promoción son mucho más ajustados de lo que podría parecer a primera vista.

En 2015, Square Enix llegó a la conclusión de que podía aprovechar mejor el talento de sus estudios occidentales si los ponía a trabajar en juegos de Marvel. Dicho y hecho. Crystal Dynamics dedicó cinco años a desarrollar Marvel’s Avengers (2020), un juego como servicio con un fuerte componente multijugador pensado para ser monetizado a largo plazo, y Eidos Montreal se encargó de Guardians of the Galaxy (2021), una experiencia narrativa para un jugador.

El primero fue un fracaso estrepitoso (el analista financiero David Gibson estima que supuso pérdidas a la editora de 200 millones de dólares) y el segundo, a pesar de ser una propuesta radicalmente diferente y mucho mejor recibido por parte de la crítica especializada, no fue mucho mejor. El margen de beneficio del estudio fue de 0,65% en 2021.

El de Crystal Dynamics de 3,6%. Simplemente, así no se puede. Son estudios localizados en enclaves donde hay muchísima competencia y donde los sueldos son muy altos. Necesitan atraer mucho más dinero para que mantenerlos tenga sentido.

El futuro está en la nube, ¿verdad?

Hace ya unos años que Square Enix se deshizo de IO Interactive y de la franquicia Hitman. Con la venta a Embracer Group, han decidido concentrarse en sus estudios japoneses. Seguirán manteniendo alianzas para publicar juegos de terceros y franquicias que sigan controlando como Life is Strange o Outriders. Pero el grueso de su negocio se va a volcar en explotar sus grandes marcas propias: Final Fantasy, Dragon Quest y Kingdom Hearts principalmente.

Después de unos años de turbulencias, las tres están en un momento dulce. Sin embargo, el principal valedor de la compañía es Naoki Yoshida y Final Fantasy XIV, la auténtica máquina de hacer dinero. Quizá por eso los ejecutivos de Square Enix hayan anunciado que quieren dedicar buena parte de esos 300 millones a inversiones en NFT, tecnologías blockchain y el juego en la nube.

No suena bien. El rechazo hacia los NFT entre los jugadores es muy amplio y después de fracasar tan estrepitosamente al apostar con el aspecto de juego como servicio de Marvel’s Avengers, uno podría esperar de los japoneses una postura mucho más cauta a la hora de hacer experimentos. Pero está claro que algo tienen que hacer, porque la industria se encuentra inmersa en una profunda transformación y las recetas de ayer ya no son válidas.

Para competir en el espacio de los juegos superventas que marcan el ritmo de, los presupuestos exigidos son astronómicos. Unos pocos se llevan una parte considerable del pastel y el resto languidecen en los márgenes. Hace diez años, vender 5 millones de copias en un año era un triunfo absoluto.

Hoy, esas cifras amenazan la supervivencia de cualquier estudio de primera división. Los riesgos son tan grandes que para la mayoría de las empresas se están volviendo inasumibles. Incluso gigantes como Ubisoft se están enfrentando a amenazas existenciales. Y la única respuesta que parecen estar encontrando es un mayor reagrupamiento corporativo.

La consolidación va a continuar. Cada vez va a haber menos jugadores sobre el tablero de la industria. La pandemia ha venido a acelerar muchas de estas tendencias. Es más difícil que nunca atraer talento a los estudios. Los desarrolladores están hartos de soportar jornadas maratonianas y condiciones deplorables. Quieren más autonomía, poder trabajar en remoto y horarios más flexibles.

Los salarios están creciendo para intentar retener a los empleados y los tiempos de producción se están alargando. Sigue habiendo una demanda muy fuerte de entretenimiento interactivo, pero la crisis de semiconductores todavía no tiene visos de resolverse, lo que está empañando el inicio de la generación. Nadie sabe a ciencia cierta qué va a pasar en los próximos cinco años, pero todos tienen claro que va a ser una lucha despiadada por la supervivencia.

En esa línea, hay quien argumenta que Square Enix se ha despojado de las partes de su negocio menos sostenibles para acicalarse hacia una potencial compra de su matriz por una corporación como Sony. La operación podría tener sentido, pero implicaría una reestructuración muy importante, con todos los costes que eso implica.

A pesar de sus aciertos, Square Enix es muy ineficiente a la hora distribuir recursos, lo que les reporta unos resultados muy irregulares. Quien quiera que los comprara tendría que entrar con la tijera, lo que es complicado de hacer en la cultura corporativa japonesa, famosa por la relación de lealtad entre empleado y compañía.

Que Embracer Group esté al mando de más de cien estudios no es una buena noticia. Son demasiados para poder gestionarlos bien. Demasiado poder de decisión en una sola persona. Detrás de estas adquisiciones no hay ningún tipo de estrategia global, búsqueda de sinergias o establecimiento de una cultura común. Todo obedece a la creación de un imperio financiero que busca hacer obscenamente ricos a sus principales accionistas y poco más.

No existe un seguimiento del desarrollo de los juegos. No hay una preocupación sincera por la calidad o el valor intrínseco de sus producciones. Es todo una factoría que vende productos al peso, extendiendo una red lo suficientemente amplia como para que algo, por mera estadística, tenga éxito y consiga aliviar todos los demás fracasos.

Es un modo de actuar análogo al de los grandes grupos editoriales, como Planeta o Random House, donde se apuesta muy poco por las obras individuales y en muchos casos se lanzan al mercado sin darles un oportunidad sincera de salir adelante. A todo esto, el tamaño de Embracer no responde a un crecimiento orgánico o natural. No han cosechado éxitos suficientes como para justificar las inversiones milmillonarias que hacen de manera rutinaria.

En sus presentaciones ante los accionistas, exhiben sin parar sus buenas intenciones. Sus deseos de seguir adelante con Tomb Raider y resucitar a Deus Ex, una licencia que Square Enix había dejado de lado. Sin embargo, por ahora no es más que eso, palabrería hueca. Es todo un castillo de naipes que se puede caer en cualquier momento. Tan intangible y vaporoso como una nube.

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