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Homo Ludens por Borja Vaz

El retorno de Lucasfilm Games

Disney anuncia la vuelta del legendario sello, que implica el fin del acuerdo de exclusividad con Electronic Arts para desarrollar franquicias como Indiana Jones y Star Wars

14 enero, 2021 11:53

Esta gélida semana de enero nos ha traído noticias importantes desde la factoría Disney. La multinacional americana anunció el lunes la restauración del legendario sello Lucasfilm Games para gestionar los juegos basados en sus licencias. El martes Bethesda publicaba un breve teaser del nuevo juego de Indiana Jones, a cargo del estudio sueco MachineGames, que en los últimos años ha estado muy ocupado con la saga Wolfenstein, y con Todd Howard (principal artífice de The Elder Scrolls y Fallout) en la producción ejecutiva. El miércoles, la francesa Ubisoft y su subsidiaria Massive Entertainment, creadores de Tom Clancy’s The Division, comunicaron que estaban trabajando en un juego de mundo abierto de Star Wars. Quedan todavía unos días para que la semana termine, y no sería extraño que llegara algún que otro anuncio de otra superproducción en marcha.

La vuelta de Lucasfilm Games es un gesto cargado de significado. Por un lado vuelve a la palestra uno de los nombres propios de la historia del videojuego, el estudio creado por el mismísimo George Lucas en los años ochenta y afincado en el propio Skywalker Ranch que alcanzó la gloria con una serie de aventuras gráficas magistrales en la última década del milenio. Por otro, demuestra el cambio de estrategia de Disney respecto a sus videojuegos. Cuando a finales de 2012 George Lucas decidió venderles la franquicia y todos sus activos asociados por más de cuatro mil millones de dólares, Disney tomó rápidamente la decisión de clausurar LucasArts (el cambio de nombre se produjo a principios de los noventa) y firmar un acuerdo de exclusividad con la todopoderosa Electronic Arts para juegos de Star Wars con una duración estimada de 10 años. Es verdad que LucasArts llevaba varios años en franca decadencia y que sus mejores mentes hacía tiempo que habían decidido marcharse, pero también que en ese momento estaban inmersos en la producción de Star Wars 1313, un juego ambientado en los bajos fondos de Coruscant que había tenido una puesta de largo muy bien recibida en la feria del E3. El cierre del estudio, con el consiguiente despido de sus 150 desarrolladores, fue un mazazo para toda la industria.

De eso han pasado ya ocho años, y en este tiempo los resultados del acuerdo de exclusividad con Electronic Arts han sido, cuanto menos, dispares. La editora puso a DICE (creadores de Battlefield) a trabajar en un nuevo Battlefront que saliera a tiempo para aprovechar la popularidad de la nueva película, a finales de 2015. El juego, completamente centrado en el multijugador, salió con poco contenido pero aun así fue todo un éxito de ventas. La secuela, dos años más tarde, fue sin embargo un absoluto fiasco por el abusivo sistema de cajas de botín implementado. La polémica fue tan acusada que Electronic Arts tuvo que recular in extremis y retirar el sistema del juego después de lo que se especula que fue una llamada directa de Bob Iger, el mandamás de Disney, al ver cómo su preciada franquicia se convertía en el ojo del huracán. Los tropiezos no terminaron allí. Después de levantar mucha expectación con el fichaje de Amy Hennig, desarrolladora de los primeros Uncharted, y la promesa de un juego cinemático de aventuras desarrollado por Visceral Games, la corporación tomó la decisión de cancelar el juego y cerrar el estudio. Al menos otros dos juegos fueron cancelados antes de que se pudiera ver nada públicamente sobre ellos (los nombres en clave de los tres proyectos eran Ragtag, Orca y Viking). Aunque de manera más reciente Electronic Arts ha conseguido lanzar Jedi: Fallen Order y Squadrons, el balance no puede decirse que sea el que esperaban los ejecutivos de la compañía cuando firmaron el acuerdo.

Lucasfilm Games Sizzle

El fin de la exclusividad no va a significar que no vuelvan a trabajar juntos, pero todo parece indicar que Disney no quiere volver a atarse las manos de esta forma. Es muy probable que la decisión de firmar un acuerdo de exclusividad se debiera a las ganas que sus ejecutivos tenían de desentenderse de la producción de videojuegos mientras se centraban en las películas, pero tras el efecto catastrófico que ha tenido la pandemia en las salas de cine y la progresión geométrica que han experimentado los videojuegos y los servicios de streaming, es evidente que la perspectiva y el orden de prioridades han cambiado mucho. Nadie sabe muy bien cómo el público volverá a las salas de cine una vez superemos la pandemia, y seguir apostándolo todo a esa baza es a todas luces una estrategia arriesgada. Apenas se sabe nada de los juegos de Indiana Jones y el de mundo abierto de Star Wars más allá de los actores implicados. Ni plataformas ni fecha estimada de salida

Los juegos basados en licencias son un arma de doble filo. Durante muchísimo tiempo arrastraron la mala fama de productos perezosos cuyo único objetivo era captar a incautos por simple reconocimiento de la marca. En los últimos años la industria está experimentado un nuevo acercamiento a las licencias, con estudios contrastados haciéndose cargo de las más importantes. Fuera de Lucasfilm Games, hace un mes los daneses de IO Interactive anunciaron que estaban trabajando en un juego de 007. A eso hay que sumarle el éxito que Sony ha encontrado encargando Spider-Man a Insomniac, pero también el fracaso de Square Enix con Marvel’s Avengers. Hoy en día no se pueden hacer proyectos cínicos con estas propiedades intelectuales. La inversión en tiempo y dinero es muy abultada y la necesidad de monetizar el juego para que compense es una presión muy fuerte. Sin embargo, es innegable que estas marcas tienen mucho tirón, sobre todo entre las masas de nuevos usuarios que se están acercando a este mundo por primera vez. La industria está dividida entre los que abogan por seguir manteniendo el foco en la creación de historias y personajes propios, sin tener que pasar por caja, y los que ven grandes oportunidades de profundizar en las estrategias transmedia. En cualquier caso, lo más probable es que haya que esperar hasta 2023 por lo menos para ver cómo se concretan estas ideas, pero que los oídos de los gigantes del entretenimiento estén abiertos a las propuestas de todo tipo de estudios es una buena noticia.

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