Los últimos años de una generación de consolas suelen ser los mejores. Los desarrolladores conocen cada recoveco de la arquitectura de las máquinas, y han apurado los plazos al máximo para ofrecer algo lo más ambicioso posible mientras retienen la atención de la audiencia antes de que salte a la nueva hornada de dispositivos. The Last of Us salió en 2013 y consagró a Naughty Dog como el estudio de referencia a nivel mundial para juegos narrativos. Significó un cambio de paradigma en los juegos occidentales, un nuevo nivel en cuanto a escritura de personajes, complejos y libres de las ataduras heroicas que habían plagado el medio hasta ese momento. El escenario que presentaba, un mundo devastado por una pandemia de hongos asesinos, no era especialmente original, pero la forma de tratarlo sí. Los zombies creados a partir de las esporas del Cordyceps simbolizaban una naturaleza reclamando sus espacios, atacando a la humanidad y confinándola a reducidas zonas de cuarentena. Una regresión a tiempos primitivos, donde la supervivencia se vuelve la única prioridad, y donde las bestias que aúllan en la noche, las garras que despedazan en la oscuridad, aunque temibles, no lo eran más que los propios hombres que vivían dentro de la cueva.

The Last of Us empezaba el mismo día del brote con Joel, su hija Sarah y su hermano Tommy intentando escapar de Austin mientras el caos se desataba a su alrededor. Cuando parece que lo han conseguido, un soldado les apunta con el subfusil y dispara. Sarah, de doce años, muere entre sollozos ahogados en los brazos de su padre. Pasan veinte años, y la humanidad apenas sigue adelante, dividida en facciones donde impera la ley del más fuerte. Joel, en esos momentos un ajado contrabandista que vive en Boston, recibe un encargo muy especial: llevar a Ellie, una niña de catorce años inmune a la infección, a un centro médico en Colorado para poder investigar el desarrollo de una vacuna cuando toda esperanza parecía perdida. Las vicisitudes del viaje de un año a través de los Estados Unidos acaba transformándolos a ambos, y cuando llegan a la meta, Joel descubre que todo era cierto. Ellie tiene en su cerebro la clave para desarrollar una vacuna, una segunda oportunidad para una especie en sus últimos estertores. Pero la cirugía para extraer el tejido acabaría con su vida. Y Joel, en el acto de rebeldía supremo, decide quedarse para sí esa segunda oportunidad.

The Last of Us Part II se sitúa cuatro años después, pero toda su línea narrativa gira en torno a esa decisión final de la primera parte. No a un nivel macro, sino al nivel específico de los personajes más impactados por ese fatal flaw que definió a su protagonista para siempre. Hacer una segunda parte siempre iba a ser una propuesta arriesgada. El final tenía tanta fuerza en su ambigüedad que todo lo que pudiera suceder después corría un grave riesgo de estropearlo. Pero no contentos con ello, en Naughty Dog han decidido ir más allá y echar el resto, aceptando todos los riesgos imaginables, no tanto en las mecánicas, que siguen el patrón ya establecido, sino en una narrativa valiente.

The Last of Us Part II - Official Story Trailer | PS4

Desde el punto de vista mecánico merece la pena destacar lo fluido que resulta el juego en todo momento. El nuevo botón para evitar ataques en el último momento cuesta un poco dominarlo, pero cambia por completo la manera de enfrentarse a los enemigos en combate cuerpo a cuerpo, sobre todo los infectados. El arsenal de armas es muy parecido al de la primera parte, así como las mejoras que se pueden ir implementando, pero se le encuentran nuevos usos para combatir la amenaza de los nuevos enemigos. Hay un par de infectados nuevos que se comportan de manera muy diferente, pero quizá la principal novedad es el uso de perros por parte de los enemigos humanos. Los perros son capaces de detectar tu rastro, y las patrullas los utilizan para achicar los espacios y preparar emboscadas. En líneas generales, la inteligencia artificial ha mejorado mucho, y sacan el mismo partido que tú a los amplios escenarios donde se desarrolla la acción, coordinando estrategias y buscando flanquearte. Es muy difícil encontrar ninguna zona segura, por lo que te ves obligado a moverte constantemente, realizando ataques sigilosos, controlando todas las variables y evitando ser descubierto. En algunos momentos resulta imposible, pero se puede volver a perderlos de vista entre los matorrales o los edificios. Seattle es enorme, y el juego sigue un esquema lineal amplio, es decir, con grandes espacios que favorecen múltiples rutas, habitaciones secretas con materiales de fabricación y recursos tácticos, pero que al final siempre te encarrila a un punto para seguir adelante. No es un juego de mundo abierto, ya que no se puede volver atrás una vez cambiada de fase, pero sí anima constantemente a la exploración, sobre todo en las fases a caballo.

Todos los juegos del estudio en los últimos quince años han sido un portento audiovisual, y este no es menos. Los escenarios, el diseño de personajes, las animaciones, las expresiones faciales… Todo es de un realismo sobrecogedor, con las dotes de estilización justas para hacerlo convincente y no caer en el valle inquietante. La música vuelve a correr a cargo del compositor argentino Gustavo Santaolalla y sigue con el mismo patrón de acentuar las escenas con melancólicos acordes guitarra para capturar la intimidad de los personajes. Pero es un juego de silencios, donde muchas veces lo que no se dice tiene tanta importancia como lo que sí. Al menos hasta que estalla la tormenta de sangre y fuego.

La violencia

The Last of Us Part II probablemente sea uno de los juegos de alto presupuesto más violentos que existen. Es un punto contencioso que los no iniciados siempre han utilizado para atacar al medio, poniendo como ejemplo de corrupción moral extractos de Doom, Mortal Kombat o Gears of War; pero es importante recalcar que en estos tres casos, y en sus equivalentes, la violencia siempre se ha representado de una forma irreal, fantasiosa, divertida por lo absurdo de sus excesos. Son chorretones de kétchup de slashers de los 80, Tarantino desatado, siempre unida a una catarsis que apela al esteticismo de la destrucción. En el último juego de Naughty Dog, el acercamiento a la violencia es diametralmente opuesto. Es más Salvad al soldado Ryan que Malditos Bastardos, más la Suspiria de Luca Guadagnino que la de Dario Argento. Es una violencia naturalista, brutal, despiadada. Aunque hay armas de proyectiles en el juego, la mayoría de los enfrentamientos se suceden en las distancias cortas de un machete o de una tubería de hierro. Es una violencia íntima, cargada de significado, y para ello el estudio va contra los mismos pilares que sustentan el videojuego entendido en su modalidad blockbuster. Unos pilares que se transforman en mandamientos, y

el primero de ellos reza así: Todo videojuego tiene que ser divertido.

The Last of Us Part II tiene momentos de levedad en sus veinticinco horas de extensión. Momentos de esparcimiento, momentos de exploración, momentos de admiración estética ante el portentoso paisaje natural y urbano. Esconde momentos de gran belleza y lirismo, de introspección dramática en sus numerosos flashbacks, de camaradería, de amor sincero. Es importante recalcarlo porque el juego está siendo considerado casi exclusivamente por su crudeza asfixiante, algo que hace que la palabra “diversión” tenga un encaje complicado. Es una historia de venganza para un mundo posmoderno que tiene la sospecha incesante que debajo de toda la apariencia de civilización estamos a un tris de la barbarie, de la regresión a la ley de la selva y a los códigos que regían las sociedades antes de Hammurabi. Que la única razón por la que no nos matamos por los recursos disponibles es por la sobreabundancia y facilidad de acceso que hay, pero, como muy bien ha demostrado la pandemia, en los momentos en que la carestía empieza a asomar la cabeza el ser humano se transforma y abandona toda pretensión de civilización, abalanzándose como poseso a por el papel higiénico o las bandejas de carne en el supermercado.

El juego es muy consciente de todos los tabúes que rodean al medio, y ha intentado derribar la mayor parte de ellos, probablemente jugándose superar la certificación de los organismos de calificación por edades. Es un título difícil, que te obliga a participar, aunque sea de manera secundaria, en una violencia que causa repulsión, exhibiendo hasta qué punto los personajes están enajenados en su obsesión vengativa. Hay partes que desafían por completo el mandato lúdico, episodios donde seguir “jugando” se puede hacer complicado. Como bien ha dicho Druckmann, no es un juego para todo el mundo, y así debería ser entendido.

Otro de los mandamientos del diseño de videojuegos es que los personajes protagonistas tienen que gustar, tienen que facilitar nuestra empatía con ellos, que queramos habitar en su interior, participar en sus vidas, cargarnos con sus luchas y penurias. Otro axioma deconstruido. Todos los artículos que se han publicado en medios hasta el día de hoy estaban seriamente coartados por las fuertes medidas anti-spoilers que Sony ha impuesto para intentar preservar las sorpresas hasta el último momento. Pero hablar del juego sin poder hablar de la narrativa no tiene ningún sentido, por lo tanto, este es el primer y único aviso. Todas las palabras a partir de este punto versarán en gran medida sobre los elementos narrativos de The Last of Us Part II.

Ellie

Poco queda de la chica mordaz y vivaracha de la primera parte. Los años, el desencanto con la mentira de Joel y su posterior muerte han dejado a una joven transformada, todavía capaz de amar, pero a duras penas, remozada en un cinismo descorazonador. Ellie sabe que Joel ha hecho auténticas burradas en el pasado, antes y después de conocerla, y que la cantidad de gente que podría tener algo contra él supera la población de una pequeña ciudad. Sabe también que el grupo del WLF podría haber matado con total facilidad tanto a Tommy como a ella. Pero todo eso le da igual. No se quiere parar en ningún momento a considerar las cuestiones con cierta perspectiva, encontrar una justificación a sus acciones. Se lanza como un animal rabioso contra los que considera que le han hecho daño. No por Joel; por ella misma. Incluso cuando Tommy se escapa de Jackson, quitándole la supuesta responsabilidad de encima, insiste en seguirle, y no precisamente para ayudarle, sino porque realmente no quiere que le prive de su venganza, que la disfrute en solitario. La primera parte del juego es la deshumanización paulatina de Ellie, su mutación en una fuerza destructora que no atiende a razones, capaz de enfrentar innumerables penurias y poner a las personas que más quiere en peligro mortal con tal de tener una oportunidad de resarcirse.

Cuando Ellie llega a Seattle la encuentra enfrascada en una guerra civil entre el Washington Liberation Front y los Seraphites, una secta de fanáticos religiosos proclives a ejecutar gente al estilo medieval. Los soldados que patrullan las calles se cuentan por cientos, y aunque las zonas son bastante amplias, los enfrentamientos resultan inevitables. Los juegos y las películas de acción ligera funcionan porque se desprovee de humanidad a los combatientes enemigos. Ya sean nazis en Indiana Jones o stormtroopers en Star Wars, su muerte es tan inconsecuente como la caída de una hoja en medio de un bosque porque, para el protagonista, suponen meros obstáculos en su camino. A Naughty Dog se le ha criticado mucho una supuesta disonancia ludonarrativa porque en Uncharted Nathan Drake acaba con miles de mercenarios sin perder la sonrisa y los chistes malos, algo que en mi opinión tiene poca razón de ser. Pero si en algo ha incidido la polémica es en la decisión de tratar, como sea, de aportar esa humanidad a los enemigos. Por eso tienen nombres, lamentan la muerte de sus compañeros o de los perros, uno de los puntos que más polémica levantaron antes del estreno. Hemos estado matando perros en videojuegos desde los tiempos de Wolfenstein 3D, si no antes. Aportan mucho a nivel de diseño por su rapidez, versatilidad, reducidas dimensiones y, ente caso concreto, olfato. Pero el mundo ha cambiado mucho en este tiempo, y la negativa de muchos a acabar con un perro digital, en un juego que te dispone a acabar con cientos de enemigos humanos, es cuanto menos curiosa, digna de análisis que superan las ambiciones del presente artículo.

Conforme avanzan los días en Seattle Ellie se va despojando de su humanidad. Cada vez que alcanza a algún miembro del grupo de Abby se ve ante una disyuntiva moral que puede o no certificar su descenso a los infiernos. Y cada vez, en total libertad, opta por alimentar sus bajos instintos. La vida humana no tiene ya ningún valor para ella. Va más allá del arquetipo del antihéroe pragmático que consigue sus objetivos sin importarle los medios. Hay un sadismo, una rabia, un ansia destructora que la posee y que la lleva a dispensar todo el daño que pueda, sin miramientos, sin ninguna excusa de proporcionalidad. Al llegar al acuario Ellie sorprende a Owen y a Mel, que están discutiendo por algo. Les dice que si le informan del paradero de Abby todavía pueden sobrevivir. Pero se enzarzan en una escaramuza y se ve obligada a acabar con los dos. Luego descubre que Mel estaba embarazada.

El impacto inicial es brutal. Ellie parece sufrir un ataque de ansiedad al saber que ha cruzado una línea de la que no se puede volver. Sí, se puede alegar que ella no provoca el enfrentamiento, o que no podía saber el estado de Mel, pero sus acciones le han llevado hasta ahí y el plan que tenía para ellos (volvernos el uno contra el otro como había hecho Tommy en el hotel) no era nada halagüeño. Tiene sus fotos en la mochila. Les avisa que si le dicen dónde está Abby podrán irse, y a pesar de que la disensión entre Owen y Mel es evidente, el resultado parece inevitable. ¿Le afecta tanto por el mazazo moral que supone o por las similitudes con Dina, también encinta? Es difícil saberlo, porque una vez superado el impacto inicial, tras la reunión con Jesse y los demás en el cine, todo parece volver a su cauce. Como si fuera una muesca más en una hoja de servicios de un soldado de las fuerzas especiales. Pero los soldados, cuando vuelven a casa, comprueban que han traído la guerra con ellos.

Abby

¿Quién es Abby? El estudio la presentó en un video en el ya lejano año 2017, pero desde entonces ha estado envuelta en misterio. Algo que se desvanece nada más empezar el juego, al poner este tanto énfasis en la decisión de Joel, y en el papel del cirujano que se interpone entre él y su hija adoptiva. Porque el cirujano que iba a salvar al mundo no era un mero stoormtropper, sino un padre amantísimo de una joven construida como una campeona de halterofilia que lo idolatraba, y cuyo trauma propulsa la misión a Jackson de su grupo de amigos. Para Abby, Joel es su pecado original. Su tortura y asesinato es el detonante de la historia, y el factor clave que el estudio ha tratado de ocultar durante toda la campaña de marketing, dando a entender que era Dina la que iba a acabar mal y motivaría la venganza de Ellie, llegando hasta el punto de jugar al despiste modificando escenas del juego (eliminando y añadiendo personajes de manera convincente). Las filtraciones que tuvieron lugar en mayo han creado un ambiente tóxico en las redes que ha tratado de hundir el juego por su arriesgada propuesta. ¿Jugar la mitad del título como la asesina de Joel, protagonista de la primera parte y un personaje tan querido por el gran público? Esta industria no tiene nada que ver con aquella que a mediados de la década de los 2000 obligó a Yasumi Matsuno (director de Final Fantasy XII antes de que cayera enfermo) a bascular el protagonismo de Basch, un soldado en la treintena acusado de traición, en favor de Vaan, un imberbe adolescente sin personalidad, porque testaba bien con los focus groups. A pesar de que ha llovido mucho desde entonces, el coraje de esta decisión es apabullante, y es motivo de aplauso.

Abby realiza el camino inverso a Ellie. Es su reverso tenebroso, su animus sombra. Empieza el juego cometiendo una atrocidad que parece sacada de un episodio turbio de Juego de Tronos, y cuando empezamos el Día 1 de Seattle con ella iniciamos el camino para descubrir su humanidad, cómo la va recuperando a través de un doloroso proceso en el que va perdiendo a todos los que alguna vez la amaron. Abby comprende, quizá demasiado tarde, que su sed de venganza, su obsesión con Joel, el chantaje emocional al que ha sometido a sus amigos más cercanos para que se embarquen en esa locura con ella, constituye su fatal flaw, la raíz de su perdición. Solo cuando se vacía de sí misma, cuando pone todos sus prejuicios y sus odios furibundos a un lado y es capaz de ver al enemigo (los Seraphites) como personas vulnerables que necesitan de una protección que solo ella puede otorgarles, es cuando comienza su redención, su vuelta de los infiernos y la renovación de su humanidad. Pero ese proceso no está exento de sufrimiento. De una forma muy literal, en Santa Bárbara a Abby le espera su Gólgota particular y su transformación en figura cristológica, crucifixión literal mediante. Cuando Ellie la encuentra en la playa, Abby ha perdido todo lo que alguna vez la llenó de orgullo, principalmente dos elementos: su fortaleza física y su trenza de valquiria. Por no tener no tiene ya ni ganas de luchar, y solo cuando una Ellie obsesionada amenaza con asesinar a Lev, inconsciente en el bote en una playa en tinieblas, acepta batirse una última vez.

Abby se transforma en Cristo, y Abby se transforma, también, de alguna manera, en Joel. Lev es su Ellie, y protegerle a él se convierte en la razón de su vida, a pesar de que ha fallado tan estrepitosamente con todo lo demás. ¿Por qué el chico incita estos sentimientos maternales en ella? Es una incógnita para la que el juego ofrece varias explicaciones plausibles. ¿Es acaso un mero sentimiento de deuda al haberle salvado de una muerte segura? ¿Es una respuesta a la maternidad malograda de Mel, al haber querido preservar una unidad familiar con Owen en el último momento? ¿Tiene que ver con una identificación con la pugna que Lev mantiene a raíz de su identidad sexual, no en un paralelismo explícito, sino en el sentido de querer ser coherente con sus propios sentimientos largamente reprimidos? Lo más probable es que sea un compendio de todas estas cuestiones y alguna más, pero es importante recordar que no es hasta que se acuesta con Owen que decide volver sobre sus pasos y ayudar a los dos hermanos.

La familia es un tema que se repite una y otra vez en las dos partes de The Last of Us, tanto la de sangre como las uniones vicarias que se establecen siguiendo ese modelo. Joel pierde a Sarah durante los primeros instantes de la catástrofe, y veinte años después tiene una segunda oportunidad con Ellie. Abby pierde a su padre en el mismo quirófano donde se suponía que tenía que salvar a la humanidad, y esa orfandad le lleva a crear su propia familia vicaria, pero también a destruirla con su irrefrenable sed de venganza. La sangre importa, pero no lo es todo, y en algunos momentos se vuelve tóxica, como en el caso de Lev con su madre fanática religiosa dispuesta a anteponer su propia fe al amor que siente por su hijo. El juego examina relaciones humanas complejas, donde el amor no es exclusivo, es egoísta, manipulador o incluso se puede transformar en algo mucho más oscuro, un odio visceral que aniquila hasta los propios instintos naturales.

Rompiendo el ciclo

La historia y el mundo contemporáneo están repletos de ejemplos donde se ha enquistado el odio en las sociedades de tal manera que la única solución duradera parece una enmienda a la totalidad, recurrir a la máxima de Catón el Viejo: “Carthago delenda est”. Ben Kiernan, académico de la universidad de Yale, considera la alocución del censor como la primera incitación al genocidio de la que se tiene constancia. La tercera guerra púnica se libró entre el año 149 a.C. y el 146 a.C., más de cincuenta años después de que los romanos se sobrepusieran a la invasión de Aníbal Barca que estuvo a punto de acabar con la floreciente república. A mediados del siglo segundo antes de Cristo, los cartagineses habían conseguido saldar su deuda, pero los romanos, temerosos de un nuevo auge de la colonia fenicia tomaron la dramática decisión de arrasar con todo. El sitio de Cartago terminó con la destrucción total de la ciudad, la aniquilación sistemática de casi toda su población y la esclavización de los pocos supervivientes.

Todos los genocidios parten de la misma premisa. Mientras haya dos bandos enfrentados que se odian a muerte, el ciclo de la violencia se vuelve interminable. Solo una sólida cohesión nacional puede sentar los cimientos de una sociedad segura. Es la mentalidad de los colonos americanos que les llevó a desplazar y aniquiliar a las tribus originarias y la de todos los impulsores de limpiezas étnicas en el siglo XX. Es la misma conclusión a la que llega Isaac, padre de Israel y padre de los lobos del Washington Liberation Front. La paz con los Scars (Seraphites) no se puede mantener porque por mucho que se hagan treguas entre los líderes, hay demasiada mala sangre entre sus miembros, y no se pueden controlar las acciones individuales de los miles de individuos que conforman los dos bandos. Isaac llega a la solución final con frialdad y con cierta pesadumbre. No parece odiar a sus enemigos, a pesar de los interrogatorios a los que les somete. Reconoce que sus propios hombres son también responsables de la ausencia de paz, y su incapacidad de hacer respetar el armisticio. La única salida es la aniquilación total del enemigo.

El asalto sobre Haven llega en el tercer día de Abby, pasada la marca de las veinte horas, y para entonces la saturación es total. El desastre es absoluto, y aún así, Naughty Dog retuerce el cuchillo aún más, presentando una batalla a tres bandos en un poblado en llamas que culmina con un combate brutal uno contra uno donde la violencia es tan excesiva que solo puede suscitar un amplio rechazo. Abby es un portento físico, pero aquí se topa con un gigante que la supera en ese aspecto, y la lucha es tan encarnizada que en varios momentos parece del todo irreal, como el producto de una pesadilla. Haven (refugio, remanso de paz), de hecho, se convierte en una visión infernal sacada de la imaginería de Pieter Brueghel el Viejo. La religión que parecía rendir pleitesía a la muerte, con sus ejecuciones rituales, acaba invitando a la parca a reinar triunfante sobre ellos. El caos es de tal magnitud que no queda claro el desenlace último de la masacre. Abby escapa antes de que concluya, pero la muerte de Isaac puede llevar a que aventuremos que las dos facciones han terminado por aniquilarse mutuamente.

Las referencias bíblicas permean todo el relato. Los tres días de la Pasión son los tres días de Ellie y Abby en Seattle, nueva tierra prometida, nueva tierra en disputa entre un ejército disciplinado y con acceso a equipamiento militar y una estricta asociación religiosa que suple sus carencias materiales con fervor fanático. Neil Druckmann creció en Cisjordania, por lo que es probable que la tensión entre israelíes y palestinos en torno a los asentamientos colonos se le haya marcado a fuego. El Washington Liberation Front y los Seraphites repiten muchos de los mismos patrones, ejecuciones al más puro estilo ISIS y torturas en bases secretas incluidas. Es una dicotomía que, según el director, está condenada a la catástrofe y que no invita al optimismo.

El ciclo de la violencia a un nivel más individual se reproduce entre Abby y Ellie, y llega hasta las costas de Santa Bárbara. Allí donde los grandes ejércitos fracasan, dos mujeres pueden llegar a triunfar. Pero llegan a la playa en tiempos distintos. La redención de Abby ya está completa, mientras Ellie está dispuesta a morir matando, presa de un síndrome de estrés postraumático que cree que solo va a solucionar si acaba con la asesina de Joel. Es herida en el costado por la rama de un árbol (de nuevo, la lanza de Longinus) y se arrastra como puede hasta la playa donde los esclavistas han encaramado a Abby y Lev a los “pilares” como

castigo. Verla así, débil, patética, sin la trenza, sin el lustre de antaño, no entraba en sus planes. No sabe cómo reaccionar. Termina por descolgarla y deja que rescate a Lev y caminen hacia el bote que les permitirá huir de ese infierno. Por un momento creemos que Ellie va a entender todo al fin, el sentido providencial de su presencia ahí. La clemencia de Abby con Dina y ella, cuando las tenía a su merced, podía verse recompensada. Pero no. No puede dejarla marchar así, sin más. Necesita luchar con ella, y ante la negativa de Abby (que ya ha decidido salirse del ciclo) utiliza la inocencia de Lev contra ella. La misma inocencia que empujó a Abby a perdonarles la vida en Seattle, cuando todas las fibras de su ser clamaban por terminar el trabajo, es la que Ellie pervierte para forzarle a retomar una violencia caduca, trasnochada, que ya no sirve ningún propósito salvo el de alimentar su quebrada psique.

Es un final anticlimático para un videojuego. Dos cuerpos que apenas se tienen en pie, desfigurados, liándose a mamporros en la oscuridad, en el agua. Lo último que quiere hacer el jugador es participar en ese espectáculo dantesco. La desconexión emocional con Ellie es total. Rechazamos todo lo que implica, su miseria moral y su incapacidad para ver la situación con una perspectiva un poco más amplia. Para ver que la Abby que mató a Joel ya no existe, que se ha convertido en madre y padre del mismo niño que ella una vez fue. Pero no hay otra opción porque Ellie se niega a contemplar la realidad más allá de su odio irracional. Es consciente de lo patético y lo absurdo que es todo, pero le da igual. Quiere aplacar las imágenes que le atormentan en la oscuridad. A cualquier precio. Y el precio son dos dedos. Dos dedos que Abby le tiene que arrancar a mordiscos. Una ausencia que le impide ejecutar los acordes que Joel le enseñó y quizá, solo quizá, le permite empezar a recuperar su humanidad y aceptar a Joel en toda su complejidad. El Joel que la quiso como un padre, pero también al Joel que aprendió las lecciones equivocadas en su encuentro con la pérdida y el sufrimiento. No sabemos si Ellie podrá resurgir de los escombros de su humanidad, como no sabemos si llegó a perdonar a Joel por arrebatarle el significado de su vida, pero al dejar la guitarra en la casa vacía podemos tener la certeza de que, al menos, le gustaría intentarlo.

The Last of Us Part II es un logro monumental. Es la obra cumbre de Naughty Dog y la certificación de la mayoría de edad de un medio que, desde los inicios, siempre lo ha tenido todo en contra para ser aceptado por los popes de la cultura. También es la ciudad resplandeciente sobre la colina que debe guiar al resto de editoras sobre a qué deben de aspirar los videojuegos de esta década que comienza. Editoras que han hecho gala de una cobardía calculada, manifiesta y han intentado el imposible de intentar ser culturalmente relevantes sin atreverse a decir nada. Es un juego al que se le pueden criticar muchas cosas, que va a causar división, debate y discusión sana, porque se arriesga mucho más que sus homólogos cinematográficos. No hay que perder de vista el enorme presupuesto de esta bestia (fácilmente en los 200 millones dólares) y el sello de una marca japonesa de tanto calado como Sony. Son cosas que pesan, y pesan mucho. Es impresionante cómo han combinado la necesidad de apelar a una audiencia masiva con la incómoda historia que querían contar, resultando en un argumento incontestable para sustentar la idea de que se pueden crear obras culturales e incluso artísticas bajo el paraguas de entidades corporativas.

Hay muchos temas que podrían tratar en profundidad, desde cómo el juego aborda la diversidad a la extremadamente compleja y variada idea que exhibe sobre la femineidad. Las mujeres en The Last of Us Part II ocupan un lugar central, pero no podrían ser más diferentes, empezando por su diseño fisiológico. Mucho se podría hablar de la primera escena de sexo que aborda el estudio (bien, aunque todavía quedan espacios de mejora) o de la decisión de incluir en la trama un tema tan peliagudo como el de un adolescente transgénero (bastante bien llevado por lo general). Se pueden hablar de los tabúes que todavía los juegos no se atreven a tocar (todo lo concerniente a la violencia sexual es un tema tóxico), y si son necesarios para seguir desarrollando el medio. Es un juego que tiene la posibilidad de ser influyente como pocos, y solo espero que la industria no aprenda las lecciones equivocadas otra vez. Nadie va a contar mejor una historia de venganza y de los efectos deshumanizadores de la violencia. La clave para seguir abriendo nuevos caminos no es profundizar todavía más en representaciones naturalistas de la violencia. Esto ya está hecho, y se ha hecho de manera excelente. El futuro nos tiene que deparar nuevos mundos, nuevos conceptos y, sobre todo, el cambio de paradigma que implica respetar la voz del autor. Naughty Dog es un estudio de fueras de serie, pero sin Neil Druckmann esta dupla no hubiera sido posible. Es el momento de dejarles hablar sin cortapisas, en libertad, facilitando el acceso para que los periodistas podamos acercar el proceso creativo al gran público.

@borjavserrano