Homo Ludens por Borja Vaz

'Resident Evil 2', los orígenes del terror

31 enero, 2019 11:56

[caption id="attachment_769" width="560"] Fotograma de Resident Evil 2[/caption] Las raíces del Survival Horror se hunden en la década de los noventa como los tentáculos de una criatura de pesadilla. Aunque el término se empezó a utilizar con el primer Resident Evil en 1996, Alone in the Dark y Silent Hill también consiguieron destacar por unas propuestas donde ante todo primaba el diseño de una atmósfera inquietante. La eclosión de creatividad de la última década del milenio en el mundo de los videojuegos está inextricablemente unida, aunque pueda parecer paradójico, a las limitaciones tecnológicas de la época. Los personajes y mundos tridimensionales apenas empezaban a andar, y los diseñadores, tanto en Japón como en Occidente, se las veían y se las deseaban para aprender a marchas forzadas la manera en la que todo eso funcionaba. De esa manera en Konami dispusieron de la sempiterna niebla en el pueblo de Silent Hill para ocultar una distancia de dibujado muy corta, lo que permitía la sensación de poder moverse con cierta libertad por un entorno abierto. Resident Evil enfocó en cambio sus esfuerzos en los fondos prerrenderizados, imágenes estáticas muy detalladas por las que sus personajes se movían desde una perspectiva fija, unos ángulos de cámara muy acusados (picados y contrapicados) que mostraban tanto como ocultaban, lo que provocaba muchas oportunidades para generar tensión. El primer Resident Evil disfrutó de un remake tan solo seis años después de su estreno original, pero su escaso éxito comercial hizo que Capcom se replanteara la dirección de la serie, lo que acabó llevando a la compañía a producir una cuarta entrega con un claro enfoque en la acción. Resident Evil 4 fue un título revolucionario, muy influyente en la industria, pero colocó a la saga en una escalada armamentística que desembocó en una sexta entrega absolutamente desquiciada, por momentos brillante en su intención de superar al cine de acción americano más rocambolesco, pero a todas luces excesiva. A pesar de que con el tiempo el título fue abriéndose paso entre los jugadores, la audiencia parecía clamar por una vuelta al terror original, más sencillo, no tan aparatoso. Capcom remasterizó hace pocos años tanto el remake de 2002 como Resident Evil Zero, ambos lanzados en su día para la Gamecube de Nintendo, y las ventas fueron lo suficientemente buenas para ir pensando en la posibilidad de acometer un remake completo de Resident Evil 2 mientras la saga principal se sometía a un cambio drástico con el séptimo episodio. [caption id="attachment_770" width="560"] Imagen de Resident Evil 2[/caption] Resident Evil es la franquicia más exitosa de Capcom. En sus 23 años de existencia ha conseguido vender 88 millones de juegos, ha generado una saga de seis producciones cinematográficas (aunque de calidad ínfima, todo sea dicho) y parece que Netflix se está moviendo para convertirla en una serie para su plataforma, además de decenas de libros, cómics, escape rooms y todo tipo de atracciones. Es el buque insignia de la compañía, y después de tanto tiempo, tomar decisiones sobre la dirección que tiene que seguir se antoja harto complicado. Los japoneses podrían haber optado por una remasterización limitada que permitiera a los nuevos públicos averiguar cómo eran las cosas en los inicios. Pero ha llovido mucho desde 1998, y el progreso ha sido tan vasto que la oportunidad era demasiado grande como para desaprovecharla sin más. El equipo comandado por Kazunori Kadoi ha sabido capturar las esencias del juego y conferirles un vehículo nuevo, moderno, excelente en su faceta audiovisual y estimulante en sus desafíos jugables. La trama, aunque expandida y retocada en algunos puntos, sigue más o menos igual. Leon Kennedy y Claire Redfield llegan a una ciudad del medio oeste americano asolada por una catástrofe que ha convertido a su población en zombies irreductibles. Separados al principio de la aventura, tienen que recorrer una estrambótica comisaría de policía para tratar de sobrevivir y de paso descubrir a los agentes culpables del desastre. El argumento de película de serie B nunca trató de aparentar algo que no era, pero llama poderosamente la atención el camino recorrido en estas dos últimas décadas. Tanto el diálogo como la actuación de los actores está a años luz de lo que experimentamos en los noventa, que directamente daba vergüenza ajena. En esta ocasión, y a pesar de desarrollarse dentro de los confines de la obra original, el guion está mucho más pulido, con unas expresiones realistas y naturales por parte de los personajes, sobre todo los dos principales. Tanto Leon como Claire son dos jóvenes capaces de solventar el apocalipsis por sí mismos, pero sus asiduas interjecciones, sus frases de ánimo o sus exabruptos hacen un gran trabajo a la hora de perfilar sus respectivas personalidades. No dejan de ser héroes monolíticos, pero su expresividad los conforma como personajes coherentes, más allá de meros avatares como en la obra original. La nueva versión renuncia a los icónicos ángulos fijos en pos de una cámara moderna, por encima del hombro. Al poder examinar todo el escenario con libertad, el principal elemento de tensión del original, los puntos ciegos, se pierde. Pero los desarrolladores han sido muy ingeniosos a la hora de obstruir la visibilidad de una manera más natural. El tratamiento de la luz, y sobre todo, la ausencia de luz, es portentoso. La comisaría donde se concentra el grueso de la acción está dividida en diferentes secciones, y la presencia de luz eléctrica marca la frontera entre los espacios seguros y los peligrosos. Esto no quiere decir que los espacios iluminados estén libres de riesgo, pero la posibilidad de ver cambia por completo las reglas de juego, otorgando una ventaja muy valiosa. En cambio, cada vez que Leon o Claire se adentran en un pasillo tenebroso con la única ayuda de una linterna, la oscuridad permea el espacio como si proviniera de las entrañas de un agujero negro. A eso se le suman los rígidos ángulos rectos de las paredes, el agua que corre de tuberías colapsadas, el humo, el mobiliario destrozado… Un ecosistema lo suficientemente amenazante como para considerar la conveniencia de cada incursión, y que obliga a establecer una estrategia para reducir al máximo los riesgos. [caption id="attachment_771" width="560"] Resident Evil 2[/caption] Uno de los elementos que más se han expandido del juego original es la presencia del Tyrant, una mole con una clara inspiración en el Terminator de James Cameron que persigue a los protagonistas de manera implacable. Al ser invencible, la única opción es evitarlo a toda costa y huir en cuanto nos topemos con él. El fantástico diseño sonoro (sobre todo la mezcla envolvente) hace que se pueda percibir el retumbo de sus pisadas de manera clara, indicando si se encuentra cerca aunque no podamos verle todavía. James Cameron El Tyrant aparece en los momentos menos oportunos, y su capacidad para recorrer la comisaría libremente lo convierte en una variable que escapa a nuestro control mientras solucionamos los numerosos puzles esparcidos por el viejo edificio. Resident Evil 2 es un triunfo incontestable a varios niveles. Por un lado reinterpreta, expande, pule y dignifica una de las obras más celebradas del horror interactivo. Por otro ayuda a establecer un diálogo interesante sobre el papel que deben ocupar los remakes (entendidos como una nueva versión, no una mera adaptación técnica) en la industria del videojuego, cuando su popularidad entre la población adulta ya empieza a poner sobre la mesa la posibilidad de acudir a los resortes de la nostalgia, al mismo tiempo que potencia el debate sobre la necesidad de preservar las obras videolúdicas y las múltiples formas que existen para hacerlo, aunque como los mismos desarrolladores me confirmaron el año pasado, no haya sido su principal intención con este proyecto. Por último, ofrece una experiencia genuina de terror, alejada de las fantasías de poder más propias de los juegos de acción y sin escatimar en detalles escabrosos. En ese aspecto, quizá lo que sorprenderá a muchos es saber que en Japón el juego tiene algunas escenas y detalles modificados para cumplir con un código regulador mucho más severo que los occidentales en cuestiones de violencia. Personalmente considero que hay un plano, muy al principio, de violencia gratuita extrema que se lo podrían haber ahorrado, pero no es algo que se escape a la tónica que el cine ha dispuesto para el género en películas como Alien. Como auténtico Survival Horror, la dificultad es elevada, sobre todo por lo escaso de los recursos y la enorme durabilidad de los enemigos, que hace necesario un acercamiento estratégico a cada situación. Un juego certero, magro, muy rejugable y a la postre también muy inteligente. Muy recomendable.

     
Image: Man Ray, una puerta a otro universo

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