Cultura

'The Last of Us Parte II': el puñetazo sobre la mesa de la cultura que necesitaban los videojuegos

El título de Naughty Dog exprime las capacidades únicas del medio para causar en el jugador una lucha emocional, reflejo de la de su protagonista.

15 junio, 2020 06:01

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Este juego me ha cambiado. Un poco, al menos. "Soy un ser vengativo", le solía decir a un colega medio en broma, medio en clave de advertencia. Hace unos días iba a repetírselo para reprocharle una actitud cuando me vino a la mente el mensaje que The Last of Us Parte II me ha dejado sobre la venganza. La frase que tantas veces usé de manera recurrente ya no tenía sentido.

No soy el protagonista de este artículo. Y nunca escribiría en primera persona si no fuera necesario para explicar lo que hace tan especial al juego de Naughty Dog y, sobre todo, tan personal. Porque eso es lo que es: una obra muy íntima y que rompe las reglas, como usar el 'yo' para hablar de él. Y Parte II, pese a tener valores de producción de un 'blockbuster', no está hecho exclusivamente para vender. Va mucho más allá, planteando debates filosóficos, a la vez que divisorios, que pretenden calar en el jugador y hacerle evolucionar como persona.

Una vez completado es cuando todas las frases que sus desarrolladores lanzaban en contenidos promocionales encuentran su razón de ser. Dejaban de ser clichés que podrían decirse de otras obras. "Nadie es un héroe en esta historia", aseguraba su coguionista Halley Gross. Y cualquiera que lo escuchase pensaba: "menudo topicazo". "El tema es el ciclo de violencia, cómo de lejos irías para conseguir justicia para la gente a la que amas", contaba Neil Druckmann, su director. "Como otros mil juegos", podía responder el que le escuchara. Nada más lejos de la realidad. Este título da sentido a esas palabras tan manidas.

De un juego como este, secuela del nombrado mejor de la década pasada, uno esperaba mucho más. Y Parte II lo ofrece. Lo hace de una manera transgresora,  inesperada y con mucho acierto. A la hora de hablar de la venganza no se queda en la historia de siempre. Consigue evocar esos deseos de vendetta en la persona a los mandos, que le sean propios. Y luego, al mismo tiempo, le hace sentir culpable por lo que conlleva. Gracias a ello, cualquier relato de venganza anterior parece ahora superficial.

La contradicción de emociones es marca de la casa en esta saga. En el primer juego, el protagonista, Joel, era lo opuesto a la adolescente que acompañaba, Ellie, la estrella en esta segunda parte en la que ya es una adulta. Sus dos personalidades chocaban y servían para mostrar las facetas tan complejas de personajes escritos con mucha maestría. Incluso cada uno de ellos tenía discordancias consigo mismos porque tanto uno como otra tenían sentimientos encontrados, al igual que cualquier ser humano. Ellie no dejaba de ser una niña, pero el mundo en el que había nacido la hacía ser muy madura. Joel era un superviviente, un cínico, alguien que había perdido a su hija y estaba cerrado al mundo para protegerse. Al menos, hasta que encontró de nuevo algo por lo que vivir.

Hereda y respeta

En Parte II esa dicotomía va más allá. Se pone al jugador frente a lo que sucede en ese mundo postapocalíptico repleto de infectados y se le hace cuestionar y sentir realmente incómodo por aquello que ha de hacer para sobrevivir o por la venganza. Porque, al fin y al cabo, todo es una cuestión de perspectiva. Quizás el jugador es alguien más propenso a perdonar. Es por ello que es una obra tan subjetiva y una experiencia interna para cada uno, alejado de esos títulos que parecen una copia de una copia de una copia. Es algo de lo que mayoritariamente sólo se escapan los juegos independientes. Por eso es tan importante para los videojuegos como cultura que una superproducción tome y marque un nuevo camino.

La segunda entrega de The Last of Us pone a prueba las emociones del jugador y lo lleva hasta el extremo, como sólo un videojuego puede lograr. Haciéndole sentir en sintonía con lo que Ellie debe hacer o con el propio malestar de la protagonista cuando realiza las acciones más traumáticas. Y al mismo tiempo plantea conversaciones sobre esos hechos midiendo las capacidades del jugador para ver más allá de si mismo y de los sentimientos que puede tener.

The Last of Us, a pesar de estar tachado como "un juego de zombies", trata sobre la condición humana. Y el retirar ciertos elementos de la sociedad actual permite comprobar qué entraña cada persona. Es algo que ha heredado la secuela, que respeta sus orígenes y es consecuente con ellos. Tiene paralelismos con la obra de 2013 y, también, con los propios acontecimientos que ocurren durante Parte II. Sirven para demostrar que, hay que insistir, todo es cuestión de perspectiva. Aprovecha esto para mostrar y jugar con todos los grises que hay entre el blanco y negro de la ambigüedad moral.

Es merecedor de aplauso el atrevimiento de su juego "más ambicioso", como ellos han pregonado. Una frase más que podía estar mal entendida. No se referían sólo a su alucinante apartado gráfico y técnico, sus animaciones, superiores a lo visto en el medio, o su preciosismo. Tampoco a su duración, que incluso peca de excesiva. No. Hablaban de lo que querían lograr con su historia y su narrativa: un golpe sobre la mesa reinvindicando el poder del medio frente a otros artes. Si el primer The Last of Us era el equivalente al Breaking Bad de los videojuegos, su secuela es El Padrino Parte II. Y ni una serie ni una película tienen los recursos narrativos de este exclusivo de PlayStation 4.

Para su narración, todo aporta. El combate, la manera de moverse, los escenarios... cada elemento funciona de manera inmersiva, para meter en la piel de Ellie y hacer sufrir esa sensación de peligro frente a los enemigos que abundan en Seattle, ciudad a la que viaja para iniciar su venganza. Y sí, todos estos elementos hacen de Parte II un título muy divertido, pero no su mayor éxito. Es su mensaje lo que le impulsa a trascender a los videojuegos y convertirse en una experiencia imprescindible para todos, ya sean jugadores o no.

Amor y odio

"Prefiero ser odiado por lo que soy, que amado por lo que no soy", dijo Kurt Cobain. Esa actitud tan 'grunge' la ha emulado Druckmann para dirigir este juego tan esperado y polarizante. Un enfoque que ha tomado a sabiendas de que aquello que transmite el juego puede no llegar igual a todos. Esa es su mayor virtud y su mayor defecto: optar por aquello que se aleja de la indiferencia. Ha apostado bajo sus propias reglas y no queriendo hacer una secuela que dependiera sólo de las expectativas. Visto el resultado, el riesgo ha valido la pena.

La primera parte se centraba en esa conexión entre 'un padre y una hija'. Algo universal, con lo que todo el mundo puede verse reflejado. La secuela busca su contrario, el odio. Entre la oscuridad de esa aversión que mueve a Ellie hay algo de luz. Existe un hueco para el amor, que actúa como una luciérnaga en la noche. He ahí una nueva contradicción.

Son dos emociones que se unen y pelean entre ellas, tangenciales. Nunca la línea entre estos dos sentimientos tan básicos e intrincados, que han protagonizado tantos y tantos relatos, brilló como en este juego. Si bien la relación paternofilial del primero se centra en un sentimiento que perdura en el tiempo, quizás ese ansia de venganza del segundo sea algo más efímero. Uno no quiere levantarse todos los días cabreado, mientras que el amor por un padre o una hija es eterno. De esta secuela, no obstante, cabe aprender más que del título original.

Se puede además hablar largo y tendido de su uso de la violencia, alejado de ese prisma de tantos juegos que logran disfrazarla como algo divertido. Aquí se opta por hacerla desagradable, en afinidad con el tema que trata. También hay mucho que contar respecto a la diversidad de sus personajes, que como afirma Druckmann, consigue que la historia sea mejor. Además, ayuda a ser más tolerante. Hay mucho que decir, porque es un ejemplo perfecto del videojuego como arte, que da que hablar y susceptible de ser explicado e interpretado.

En definitiva, The Last of Us Parte II es tan despiadado como bello. Tan deprimente como ilusionante. Tan sutil y minimalista como impactante y efectivo. Es estremecedor, es valiente, es imperfecto. Es un salto adelante de los videojuegos y un nuevo referente sobre lo que pueden hacer. Capaz de hacer sentir ira, tristeza, miedo o lograr sacar una sonrisa, porque no todo es tan horrible. Es rompedor e inconformista. Y, sobre todo, es complejo, como los seres humanos. El título de Naughty Dog es una obra maestra. Y sí, creo que soy alguien distinto a quien era antes de jugarlo.