Cultura Naughty Dog

Cinco formas en las que 'The Last of Us Parte II' cuenta su historia mejor que un libro o una película

Al avanzar por el escenario el jugador descubre, de manera tan sutil como eficiente, mucho sobre ese mundo e incluso del personaje que controla.

5 junio, 2020 09:00

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"No hay nada más poderoso en el mundo que una buena historia". La frase es de Tyrion Lannister en el capítulo final de Juego de Tronos. Cabe discrepar ligeramente con él ya que una historia bien contada es todavía más fuerte. Y en cómo narrar historias hay videojuegos que demuestran la capacidad única del medio, que va más allá de lo que puede lograr un libro, una película, una serie... El mejor ejemplo de ello es 'The Last of Us' y su secuela, Parte II. Porque sus creadores, Naughty Dog, son los maestros del 'cómo'.

No significa esto que el contenido de lo que relata el juego no esté a la altura. Pero no es lo que lo hace especial. Es su lenguaje aprovechando las destrezas y las posibilidades que ofrece tener a alguien a los mandos. Es la mejor experiencia inmersiva.

Esto se puede apreciar en el capítulo que el estudio norteamericano ha liberado a la prensa, 'Encuentra a Nora'. E incluso en lo que desde EL ESPAÑOL y Vandal pudieron jugar en septiembre. Dos ejemplos claros de una evolución es lo que es ya una marca de la casa para los 'perros traviesos'. 

En palabras del director creativo de Parte II, Neil Druckmann, a Entertainment Weekly, la forma de transmitir sentimientos como "odio, culpa y vergüenza" es "totalmente exclusivo de los videojuegos". Y lo hacen, empatía mediante, haciendo sentir aquello que afecta a Ellie, la protagonista del título. Alguien complejo, con muchos grises, que se siente muy humano y creíble.

Hay cinco maneras, sutiles pero tremendamente efectivas, en las que el exclusivo de PlayStation 4 da lecciones de la narrativa en videojuegos:

Lenguaje corporal

Las animaciones del juego han sido fuertemente aplaudidas desde que Ellie se mostró jugable por primera vez en el tráiler del E3 de 2018. Lo que expresa el personaje con su postura transmite esas ganas de venganza y ese odio que el título quiere evocar. Incluso sus ojos, en determinados momentos del capítulo, van acorde a lo que sucede en escena.

Ellie no tiene la misma posición corporal en la sección que se pudo jugar en septiembre en Los Ángeles que en esta nueva demostración. Una es antes de aquello que mueve su venganza. La otra, después. Y eso queda patente en sus gestos como puede ser rascarse o sus movimientos en combate. Todo ello va en la dirección de hacer sentir al jugador esa rabia y deseo de retribución que tiene ella. Las animaciones en Parte II van más allá de lo visto en cualquier juego.

En este sentido, es destacable la labor de la actriz que le pone vida, Ashley Johnson. La captura de movimientos utilizada ha evolucionado, especialmente en las muecas del rostro, al que han añadido más puntos de referencia para lograr mayor realismo.

Interacción con el entorno

A lo largo del capítulo Ellie recorre lo que antiguamente eran hogares y refugios para los habitantes de Seattle. Ellos escribían diarios o notas que la protagonista encuentra y descubre cómo eran sus vidas.

Algunas de estas notas sirven incluso para resolver distintas pruebas, como abrir una caja fuerte con las pistas que dejó su propietario. O, a través de lo escrito, se puede aprender mucho de qué sucedió en la ciudad y los distintos grupos que se están enfrentando allí. 

Otros de estos documentos cuentan relatos conmovedores por su dureza. Aportan lo que se conoce como 'lore': conocimientos sobre el mundo en el que tiene lugar la aventura. Aquí se utilizan capacidades más propias de la literatura, algo con lo que el juego también cuenta.

Las propias mecánicas del título, como pueden ser la recogida de suministros o las opciones para el sigilo, van en armonía y ponen en la piel de alguien con la necesidad y la capacidad para ser un superviviente.

Recursos cinematográficos

Por supuesto, el título cuenta con escenas en las que el jugador no participa y es un simple espectador. Sirve para aquello en lo que hacer que el jugador actúe dentro de la escena no aporta nada realmente.

Aquí pueden usarse todas las técnicas cinematográficas, que el director del juego también ha estudiado. Tanto en lo referente a planos como en otros aspectos. De hecho, Druckmann será el codirector de una serie basada en The Last of Us para HBO. Lo hará junto a Craig Mazin, director de la aclamada 'Chernobyl'

La serie, al igual que el juego, contará con la banda sonora compuesta por Gustavo Santaolalla, ganador de dos Premios Óscar por sus trabajos en Babel y Brokeback Mountain. 

Druckmann decidió ir a clases sobre cine cuando tuvo que ponerse a dirigir el primer juego. Y dice que afirma que aprendió mucho del libro 'Cómo crear actuaciones memorables para cine y televisión', escrito por Judith Weston.

Conversaciones jugables

Son una herencia del primer juego y de la saga Uncharted, del mismo estudio. En todos ellos, las reacciones de los personajes que acompañan al protagonista al recorrer al escenario y los diálogos entre ambos se desarrollan mientras se controla al protagonista. Algunas de estas conversaciones son opcionales y otras se activan al pasar por un determinado punto.

En cualquier caso, aportan muchos matices a la personalidad de los personajes de manera elegante, sin hacerlo demasiado obvio. En 'Encuentra a Nora', Ellie va en solitario, así que reacciona hablando en alto, mostrando distintas gamas de su carácter. Indica a dónde quiere ir y comenta en alto aquello que ve o lo que le sucede.

En ocasiones, son los propios enemigos los que hablan. Mientras el jugador está al acecho, intentando pasar entre ellos sin ser visto o justo antes de atacarles. Se puede descubrir parte de lo que está pasando gracias a ello. E incluso, ya durante el combate, impacta cómo dialogan entre ellos para colaborar e intentar encontrar a Ellie.

Los serafitas, una de las facciones que aparecen en la sección jugable, hablan mediante un código de silbidos. Algo que va en sintonía con su forma de cofrontación, más sigilosa. Tanto ellos como los WLF (un grupo militar), lamentan la muerte de sus compañeros, llamándoles por sus nombres. Esto ocurre también con los perros que acompañan a esta asociación armada. Ver hablar a uno de ellos con su animal de compañía y tener que matarle después para sobrevivir es algo que no deja indiferente.

El escenario

Es fácil quedarse impresionado por el aspecto gráfico de 'The Last of Us Parte II'. A punto de terminar la generación, cuesta imaginar cómo se puede mejorar visualmente lo visto aquí

Las calles y los edificios que Ellie recorre son más verticales y más grandes. Sirven a un propósito: que tenga más posibilidades para atacar y, sobre todo, escapar cuando lo necesite. Y al entrar en ellos generar una sensación de exploración y de hacer que el jugador se sienta algo perdido, como la protagonista, que va descubriendo el terreno y los sucesos que allí se han dado.

Pero más allá del aspecto técnico hay uno que sirve a efectos de lo que el juego quiere lograr: el artístico. Seattle ha sido recreada con mucho mimo. Algo que han conseguido tras tres viajes allí. El objetivo: hacer que se sintiera auténtico. Y no sólo por el realismo y la cantidad de detalles que se pueden apreciar. Va más allá, haciendo fácil imaginarse cómo esta ciudad del Noroeste del Pacífico evolucionó tras la pandemia que originó el juego.

Es algo que ya hizo bien el primer título pero que esta secuela intenta perfeccionar.Los bosques y su ambiente hacen al jugador sentirse desorientado. La vegetación, de hecho, ha invadido los edificios. Algunos de ellos, como se ve en el documental que han emitido, emulan lugares reales. Las antiguas viviendas, llenas de elementos que hacen imaginar cómo era quien allí habitaba, están ahora abandonadas. Incluso hay pintadas que reflejan parte de la historia de lo ocurrido allí. Esto, como todo en Parte II, trata de decir algo al jugador. 'The Last of Us', una vez más, tiene algo que contar.