Cultura

Days Gone: manfiestaciones de zombis por la igualdad

El nuevo exclusivo de PlayStation 4 intenta evitar las comparaciones con sus predecesores en la consola de Sony.

"Los zombis de '28 días después' no son zombis, son infectados". La frase de Enjuto Mojamuto en el célebre 'sketch' en el que se queda sin conexión a internet resume muy bien la pugna que tiene Days Gone por evitar las comparaciones, con otros juegos de temática o género similar e incluso con sus hermanos exclusivos de PlayStation 4.

Principalmente porque en los últimos años Sony ha acostumbrado a lanzar auténticas superproducciones que han subido el listón en cuanto a qué esperar de ellos. Tan alto está que God of War, lanzado el año pasado, se convirtió en el mejor juego del 2018. No le ayuda a que no se piense en otros juegos su mezcla de géneros: terror, supervivencia, exploración de mundo abierto... 

Se enfrenta Bend Studio a su prueba de fuego con esta propuesta postapoalíptica. El estudio detrás de Syphon Filter o conversiones de sagas de Sony a portátiles lleva trabajando seis años en Days Gone para poder sentarse en la misma mesa que Santa Monica o Naughty Dog. 

"Esperamos que Deacon se convierta en uno de los nuevos iconos de la familia PlayStation, a la altura de otros tan reconocibles como Kratos, Aloy o Nathan Drake", aseguró John Garvin, director del juego sobre el protagonista, durante la presentación en Madrid. Poco después, tras darle un toque un miembro de su equipo, quiso dar marcha atrás para huir las comparaciones, siempre odiosas, y que pueden ser el talón de Aquiles del juego, dadas las exigencias que eso supone. Los valores de producción del juego apuntan más a esas inocentes declaraciones: estos zombis buscan la igualdad con el resto de exclusivos.

Llamarlos zombis, eso sí, no es lo más apropiado. En Days Gone, como si de Enjuto se tratara, prefieren cambiar el término, y usan "engendros". En esa nomenclatura se escudaba Garvin cuando, en una entrevista con EL ESPAÑOL, cuando se le preguntaba por la violencia hacia un tipo de estos engendros con forma de niños. "No los considero seres humanos", afirmó.

Porque sí, el título pone de su parte para meter al jugador en ambiente, dando explicaciones a los comportamientos de los engendros y sus distintos tipos para que todo siga un hilo. Lo hace gracias a un argumento que cumple. Este tipo de obras permiten "explorar condición humana", según su director. Algo en lo que, una vez más, y según confesó Garvin, el libro 'La carretera' es un referente.

Más allá de la narrativa destaca su protagonista Por su sencillez y carisma más que por su espectacularidad. El actor que le da vida, Sam Witwer (Star Wars: El Poder de la Fuerza, Smallville, Supergirl) consigue que sea creíble. Claudio Serrano se encarga de darle voz en español, y su gran trabajo ayuda a definir la personalidad de Deacon. 

El juego no supone una innovación ni un paso adelante para los videojuegos. Esa ni siquiera es su pelea, ni falta que le hace. Su punto fuerte es cómo combina lo ya existente para crear un todo que funciona, logrando entretener y generar una tensión acorde al Oregón repleto de criaturas y personas hostiles.

Quizás repleto se quede algo corto, teniendo en cuenta que además de los enemigos que Deacon enfrenta durante las misiones o explorando el mundo montado en su moto, hay unos grupos muy concretos que destacan por algo tan sencillo como impactante: la cantidad.

Las hordas de engendros son un elemento muy característico de Days Gone que le ayuda a darle personalidad propia. Tienen sus rutinas para esconderse en cuevas, salir a buscar comida, acercarse a un lago... todo dependiendo de la hora del día. Gracias a eso se consigue dar vida a este mundo abierto. "El objetivo es crear un mundo peligroso", contaba Garvin a este periódico.

Para el jugador, enfrentarse a un grupo de engendros tan grande que podría llenar la Plaza de Colón durante una manifestación, supone un abanico casi infinito de posibilidades, ya sea para intentar acabar con ellos o para usarlos en beneficio propio, contra otros enemigos.

O al menos intentarlo. No se trata de un juego sencillo. Resulta muy entretenido diseñar un plan y ver cómo no salen los números: Colocar una trampa aquí, llevar a esos cuatro engendro allí con el ruido de lanzar una piedra, usar un mólotov contra el resto... Correr para salvar la vida (y de esto hay mucho) tras aparecer otros cinco enemigos con los que no se contaba. Como dirían en Pantomima Full "en su cabeza sonaba espectacular".