Sofía Díaz Martos, alumna del Colegio Nuestra Señora de las Escuelas Pías, en Aluche (Madrid).

Sofía Díaz Martos, alumna del Colegio Nuestra Señora de las Escuelas Pías, en Aluche (Madrid). Cedida

Reportajes

Sofía Díaz, la joven de 14 años que ha quedado primera en la Olimpiada de Tecnología: "Gané confianza para programar"

Con su juego 'Seguir y no rendirse', inspirado en la gimnasia rítmica, Sofía Díaz ha alcanzado el primer premio en la Categoría 'Creators Teens'.

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La madrileña Sofía Díaz Martos, de tan sólo 14 años, ha obtenido el primer premio en la Olimpiada de Tecnología. Con su animación Seguir y no rendirse, la joven promesa busca transmitir valores como la constancia, la confianza y la superación personal.

El galardón se enmarca en la Categoría Creators Teens, propia del nivel de iniciación. El videojuego de animación premiado se inspira en la pasión de Sofía por la gimnasia rítmica.

La animación refleja la importancia de perseverar para lograr los sueños. Con una protagonista aficionada a este deporte que busca demostrar que "lo más importante es disfrutar y creer en uno mismo", dice su creadora.

Sofía expresa que esta experiencia le ha enseñado a ser constante, creativa y a confiar en sus capacidades. Además, declaró al jurado que, gracias al campeonato tecnológico, ha "ganado confianza en el mundo de la programación para crear nuevos proyectos".

La fase internacional de la edición de este año se ha llevado a cabo entre los días 30 de septiembre y 2 de octubre. Han participado 6.600 chicos y chicas de entre 7 y 16 años procedentes de 9 países: Argentina, Brasil, Chile, Colombia, Ecuador, Italia, México, Perú
y España.

Únicamente 35 concursantes han llegado a la fase final, de los cuales sólo 6 han logrado el primer puesto. Dos jóvenes de México, uno de Chile, otro de Perú, de Brasil, y Sofía, de España.

Las propuestas de los participantes tenían en común el empleo de la tecnología "como herramienta para fomentar valores, reflexionar sobre la vida cotidiana y motivar a otros niños y jóvenes a detectar problemas y proponer soluciones”, tal y como señalan desde la organización del campeonato.

Reconocimientos españoles

Sofía es alumna de 3.º de la ESO en el Colegio Nuestra Señora de las Escuelas Pías, en Aluche (Madrid). No es la única española que ha obtenido un reconocimiento en la Olimpiada de Tecnología de este año.

Leo, Pelayo e Iker también han llegado a la fase internacional gracias a la creatividad y programación de sus videojuegos. Desde el jurado reconocen "el entusiasmo y calidad técnica" de los proyectos de todos ellos.

Para desarrollar su videojuego, Leo Cuena Ibarbuen –alumno del Colegio Cristo Rey Escolapios de Zaragoza– se inspiró en su abuela. El menor de 10 años ha creado una animación que facilita el acceso a los horarios del transporte público con intención de mejorar la independencia de las personas mayores.

Leo Cuena Ibarbuen, alumno del Colegio Cristo Rey Escolapios de Zaragoza.

Leo Cuena Ibarbuen, alumno del Colegio Cristo Rey Escolapios de Zaragoza. Cedida

Pelayo Rey Muñoz, a sus 11 años, apuesta por promover los hábitos de alimentación saludable. El alumno del Colegio Virgen de la Rivera de Paracuellos del Jarama, en Madrid, ha programado un juego que supone un reto a contrarreloj.

Pelayo Rey Muñoz, alumno del Colegio Virgen de la Rivera de Paracuellos del Jarama (Madrid).

Pelayo Rey Muñoz, alumno del Colegio Virgen de la Rivera de Paracuellos del Jarama (Madrid). Cedida

También en Madrid, Iker López Carretero es estudiante en el Colegio Felipe II de El Escorial. El chico, de 12 años, ha presentado un videojuego en el que el protagonista decide si ayudar o no a su hermano menor en las tareas del día a día, influyendo así en su nivel de felicidad.

Iker López Carretero, alumno del Colegio Felipe II de El Escorial (Madrid).

Iker López Carretero, alumno del Colegio Felipe II de El Escorial (Madrid). Cedida

Voluntario y gratuito

La competición se desarrolla en una plataforma digital en la que los participantes, en entrenamiento durante 3 meses, han aprendido los pasos básicos de la programación y han desarrollado sus soft skills (habilidades) hasta crear videojuegos, cuentos y animaciones con la herramienta Scratch.

Se trata de un proceso en el que llevan a cabo "proyectos divertidísimos, creativos y selectos", aseguran desde la organización.

El objetivo de la Olimpiada de Tecnología es apoyar a niños con autismo. Una iniciativa gratuita, organizada por voluntarios, en la que destacan la creatividad, la innovación y el compromiso social.

El campeonato es organizado por la Fundación NTT DATA, cuya premisa es poner la tecnología al servicio de la sociedad. Desde 2001 han ayudado a 17 países a lograr este propósito. Asimismo, buscan acercar la tecnología a las nuevas generaciones, no como consumidores, sino como productores de esta.