Varias de las pantallas del videojuego 'Horizon Resilience’.

Varias de las pantallas del videojuego 'Horizon Resilience’.

Historias Salud mental

El videojuego español que combate la depresión a golpe de clic con las técnicas más usadas en psicología

Águeda Gómez, doctora de Diseño de Videojuegos, crea una app que recompensa al jugador si realiza actividades que cuidan de su salud mental.

23 mayo, 2024 01:47

Los videojuegos siguen teniendo mala fama en el imaginario popular, y más si vienen el móvil. Que si enganchan, que si se usan para estafar… Pero, ¿y si todas esas estrategias de las aplicaciones que sirven para mantenernos pendientes de la pantalla se pudiesen utilizar para ayudar a mantener hábitos de vida saludables, e incluso combatir la depresión? Es el objetivo de Horizon Resilience, el juego de una diseñadora española, Águeda Gómez.

“Es un juego de los que se llaman casual, pensado para móvil y que no requiera mucho tiempo y sea fácil de jugar, que se pueda progresar cada día”, explica a ENCLAVE ODS la propia Gómez, que tiene en su curriculum ser la primera doctora en Diseño de Videojuegos titulada en España, en concreto en la Universitat Jaume I (UJI) de Castelló.

Y añade: “Lo que hemos hecho es integrar estrategias validadas científicamente de la terapia cognitivo-conductual y aplicarlas al desarrollo del videojuego. La idea es que los recursos que estás utilizando para avanzar en el juego son potencialmente beneficiosos para ti y para tu cuidado”.

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¿Cómo? Bueno, el argumento es sencillo: hay que construir y hacer crecer una ciudad ficticia. Tenemos que hacerlo ayudando a instalarse a los habitantes nuevos que van llegando. Las situaciones a los que estos se van a ir enfrentando y que tenemos que solucionar tienen que ver con las técnicas psicológicas de autocuidado que el juego quiere poner en práctica, pero se presentan como tareas del juego que ayudan a aumentar el 'poder R', que hace a la ciudad más resiliente.

Construir mientras corre

“Es como cualquier juego de construcción: el poder R es lo que nos permite expandir cada vez más la ciudad y que todo funcione bien. Necesitamos recoger materiales para construir futuros edificios, etc.”, explica la diseñadora. A eso se añade la energía, que nos permite desbloquear niveles o acceder a nuevas tareas para construir más.

En un juego comercial, serían las clásicas “monedas” o “diamantes” que a veces hay que pagar con dinero de verdad para conseguir. Pero en Horizon Resilience es energía del mundo real.

“Para que suba la energía en el juego es necesario que la persona que esté jugando salga a dar una vuelta, pasee, corra… que haga diferentes actividades que está demostrado que ayudan al bienestar”. De esta manera, dice Gómez: “Primero buscamos que se active un poquito para jugar, y además, dentro del juego, le damos una serie de técnicas para que pueda después utilizar en su día a día y en situaciones que sean conflictivas”.

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Gómez y sus compañeros de la UJI añadieron este punto durante la fase de investigación, cuando los terapeutas con los que consultaron les dijeron que “una cosa que era muy difícil recetar, o incluso que la persona se anime, es a que se mueva, a que esté activa, aunque sea un poco". Eso, dice Gómez, ya se sabe que tiene efectos positivos. Por eso, buscaron "la manera de convertirlo en parte, aprovechando los sensores del móvil, como contador de pasos de un smartwatch".

Además, la ciudad de Horizon Resilience tiene un recurso extra: la biblioteca. Es un edificio dentro de la ciudad ficticia en el que, como parte del juego, el jugador puede leer directamente, más en detalle, las técnicas que está poniendo en práctica, y recibe consejos para que eso lo pueda extrapolar a su vida diaria.

“También hay una representación gráfica de la relación entre la energía que en ese día del juego has acumulado con tus síntomas”, añade la diseñadora. Y zanja: “Cada día tienes que responder una serie de cuatro preguntas muy simples, para saber el nivel de ansiedad y de depresión tiene la persona en ese momento, y te va a informando de cómo mejoras”.

Pendiente de llegar a tu móvil

El proyecto Horizon Resilience ha sido la tesis doctoral de Gómez y buscaba cubrir el hueco de serious games —juegos con propósito educativo o de desarrollo de habilidades— para smartphones, sobre todo por lo poco estudiados que estaban en la literatura científica. En parte, une los trabajos de dos grupos de investigación de la UJI: Geotech, que es el grupo que investiga la aplicación de tecnologías geoespaciales, y, Apsitech, que trabaja con psicología y tecnología.

“Parece que sigue existiendo cierta reticencia en usar videojuegos, que relacionamos con el ocio o con algo con poca importancia, en situaciones de trastorno de salud mental. Pero la evidencia dice que pueden ser positivos”, comenta a ENCLAVE ODS la diseñadora.

Y añade: “En esta investigación siempre matizamos que el juego está orientado para una depresión leve o moderada; esto es muy importante. En ese caso, todos los estudios apuntan a que las aplicaciones de este tipo son muy efectivas. Aunque está claro que, como en todos los tratamientos, dependerá de cada persona concreta”.

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El tratamiento con Horizon Resilience está previsto para durar dos meses y en parte su contenido se sigue desarrollando. Hasta ahora se ha probado con pocos pacientes, por lo que no se atreven a generalizar al 100% todas sus conclusiones, y los principales testeadores han sido profesionales de la salud mental. La idea de los investigadores es seguir desarrollándolo. El producto actual es lo que llamaríamos una demo en el caso de un juego comercial, y desde la UJI están buscando financiación para escalarlo, convertirlo en un videojuego completo y que se pueda lanzar estando accesible a todo el mundo.

Cuando le preguntamos por qué cree que este proyecto está recibiendo tanta atención mediática, Gómez responde que es por su "aspecto de juego". Porque, indica, "Dentro de la comunidad científica no se le da mucha importancia a esta línea de investigación, si se desarrollan herramientas suelen tener más aspecto de aplicación que de juego, hay miedo a llamarlo así". Y concluye: "En ese sentido, nuestro trabajo ha sido bastante novedoso, tiene aspecto de juego, podría tener interés en usarlo por mero entretenimiento alguien que no fuese un paciente”.