Imagen | El boom del videojuego en el confinamiento

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DarDos

El boom del videojuego en el confinamiento

Jesús Palacios y Daniel Canogar analizan el poder de los videojuegos en situaciones extremas como las que ha provocado el confinamiento

22 junio, 2020 08:07
Daniel Canogar
Artista

Todos conectados

En situaciones de confinamiento como las que hemos vivido muchos buscan canales de evasión para evitar la angustia, el miedo y la incertidumbre. Es en momentos de gran inestabilidad social cuando medios como los videojuegos, la televisión o internet son consumidos vorazmente. Neuronalmente no sabemos muy bien cómo gestionar este enorme bombardeo sensorial. En los videojuegos opera un deseo de conocer una cartografía digital, e invita a explorar todos sus rincones para dominarla. Se despierta en el ser humano un instinto ancestral de supervivencia, que pasa por conocer lo mejor posible un entorno potencialmente amenazador. Cuando finalmente se satisface este deseo de conocimiento y dominio, el videojuego generalmente nos pasa al siguiente nivel, perpetuando un estado de insatisfacción que nunca acaba por saciarse .

"Con una mente abierta podemos aprender mucho de los videojuegos. Entre cuentos, ‘performances’ y redes sociales nos retan a replantearnos cómo contar historias en el siglo XX"

Los videojuegos más punteros tienen una industria detrás y en muchos casos superan las producciones de la película más costosa de Hollywood. En los equipos que trabajan en estas megaproducciones frecuentemente colaboran psicólogos y sociólogos. Pero cuando hablamos de videojuegos no podemos generalizar. Hay una enorme riqueza de planteamientos, incluyendo aquellos que siguen estructuras narrativas clásicas que duran una serie limitada de horas y que se acaban de forma parecida a como cerramos la lectura de una novela. No he sido un gran consumidor de videojuegos pero sí que me he acercado a ellos en mi proceso de creación. Para la realización de mi serie Small Data con tecnologías obsoletas, me adentré en el mundo Game Boy de los años ochenta y noventa, y me maravilló el ingenio creativo y artístico de esta generación pasada de videojuegos. Sin duda son una manifestación creativa de nuestros tiempos. No son obras de arte, en el sentido de que no han sido creados conscientemente con ese fin.

Hay que tener en cuenta que el arte tiene mucho que ver con el contexto, como tan bien ejemplificó Duchamp al decir que un urinario era arte. Salvo muy contadas excepciones de videojuegos, creados específicamente como obras de arte, la industria no las enmarca como creaciones artísticas, si bien eso no quiere decir que se hayan ideado con grandes dosis de creatividad. Más interesante es estudiar los videojuegos como fenómenos sociales que transgreden nociones espacio-temporales y narrativas del relato clásico. Entre cuentos, performances y redes sociales, los videojuegos nos retan a replantearnos cómo contar historias en el siglo XXI.

Para mí, un componente del videojuego es su parte colectiva. Ya no se juega tanto individualmente como conectado con más jugadores en un espacio compartido. Me intriga mucho pensar qué pasaría si llevásemos ese modelo al arte, si pudiésemos acceder a una experiencia artística remota tan plena como la que se consigue en un videojuego. Esta idea se hace relevante en la actualidad, inmersos en la crisis sanitaria del Covid-19 que nos dificulta reunirnos en los espacios tradicionales para experimentar arte. Con una mente abierta, creo que podemos aprender mucho del universo de los videojuegos.

Jesús Palacios
Crítico y escritor

Videojugar en los tiempos del cólera

No soy de videojuegos. Pero tampoco soy un celoso zelote que ve en ellos al anticristo. De hecho, dediqué buena parte de uno de mis libros (Juegos mortales. Espasa, 2007) a defenderlos con datos y cifras contrastados de las exageradas y espurias acusaciones de incrementar la violencia juvenil e influir perniciosamente en la sociedad. Sin embargo, el aumento tan inevitable como desmedido del consumo de videojuegos durante el confinamiento me ha puesto un poco en guardia. Según la mayoría de los estudios realizados hasta ahora, las horas de juego que han dedicado los usuarios a sus consolas, tanto en solitario como en juegos online, aumentaron casi el doble de lo habitual. Por supuesto, las condiciones eran propicias.

Los días enteros en casa, familias que por lo normal se ven como mucho durante la mitad del día, si coinciden, se han visto obligadas a mirarse a la cara y mantener relaciones humanas las veinticuatro horas. Algo, sin duda, insufrible sin ayuda de los videojuegos. Los niños, conectados a su videoconsola, ya no molestan. Los padres, tampoco. Bromas aparte: hay algo siniestro en pasar tantas horas reconfinados en un mundo de fantasía diseñado por grandes compañías para nuestro virtual aislamiento. Es como subrayar el distanciamiento social involuntario, producto de un estado de emergencia nacional, con un autodistanciamiento voluntariamente aceptado e incluso buscado con avidez por el usuario.

"No serán las máquinas como en ‘Matrix’, ni las dictaduras como en ‘1984’ quienes nos impongan las pantallas, sino nosotros mismos quienes voluntariamente nos encerremos en ellas"

No tengo muy claro si el problema es la adicción al videojuego o la desafección a la realidad. El Covid-19 ha desatado otro virus que puede llegar a ser tan grave para nuestra salud social como beneficioso para un progresivo y pacífico control del individuo. No serán las máquinas como en Matrix, ni las dictaduras como en 1984 quienes nos impongan las pantallas, sino nosotros mismos quienes voluntariamente nos encerremos en ellas para protegernos de una realidad que no nos gusta, pero que tampoco queremos cambiar.

El videojuego posee todos los atractivos de los que carece la vida real. En sus mundos podemos ser quienes queramos, poseer todo aquello de lo que carecemos: poder, fuerza, riqueza... Cada cual según su temperamento. Todo sin la aparente “pasividad” de la lectura o el cine, sino ofreciéndonos la satisfacción de jugar, competir, ganar... Siempre y cuando no reflexionemos en que esa interactividad es falsa. En que el juego lo diseñan y lo controlan otros. Que imponen sus reglas y sus normas. Y nos lo venden por un precio (¿cuántos millennials anticapitalistas y antisistema juegan en la misma liga que el resto de los mortales sin importarles caer en contradicciones ideológicas insalvables?). Yo, que soy más de leer, pienso siempre en El juego de Ender, pero como la vida cada vez es menos divertida, posiblemente ahora el entrenamiento no sea para vencer al invasor alienígena, sino para alienarnos definitivamente los unos con los otros y así entrenarnos mejor para el Confinamiento Final.