Durante décadas, los videojuegos han arrastrado una mala reputación por el tipo de contenido que abordaban.
La distorsión cognitiva de muchos padres escandalizados por escenas de violencia cotidiana en el GTA ha hecho que se le atribuya a la industria un carácter mucho más transgresor de lo que en verdad le corresponde.
Puede que en cuestiones formales los videojuegos sí hayan ahondado en representaciones estilizadas de la violencia al más puro estilo Tarantino, pero en cuanto se trataba de temas realmente peliagudos, las grandes empresas del sector siempre han mantenido una distancia prudencial, optando por elipsis convenientes y una asepsia calculada.
Muy pocos juegos comerciales se atreven a tratar temas tabú o que generen incomodidad en el jugador, y si lo hacen, suele ser de manera indirecta.
Hell is Us, desarrollado por los canadienses de Rogue Factor, busca examinar de cerca las atrocidades que se llegan a cometer en las guerras civiles, sobre todo cuando descienden en espirales de violencia tribal. ¿Tiene algo relevante que aportar a la conversación o se queda en lugares comunes que desmerecen el intento?
Remi se infiltra en Hadea, un país de Europa del Este aislado del exterior y atravesado por una cruenta guerra civil, haciéndose pasar por un soldado de los cascos azules. Su objetivo es rastrear el paradero de sus padres, habitantes del país que lo mandaron fuera cuando él era solo un niño.
Conforme viaja por el país, es testigo de flagrantes crímenes de guerra de ambos bandos, una violencia sectaria que traspasa el ámbito de las tropas regulares y ha infectado a toda la población, presa de un frenesí destructor que los vuelve en contra de sus vecinos y familiares por odios enquistados en la noche de los tiempos.
Fotograma de 'Hell is Us'.
En medio del caos, unas criaturas que no parecen atender las leyes de la física o la biología aparecen de repente, siguiendo unos designios ocultos, patrullando ruinas olvidadas y generando bucles temporales allí donde se cometen atrocidades.
Para detener la calamidad que pregonan, Remi debe investigar más de un milenio de historia de Hadea con el objetivo de dilucidar el origen del odio.
Hell is Us es una sorprendente mezcla de géneros. Por un lado es un RPG de acción que sigue los postulados de los soulslike, pero con una interpretación mucho más amigable de los mismos. Remi debe armarse con un arsenal medieval para hacer frente a estas criaturas (son invulnerables a las balas y los humanos nunca se vuelven hostiles contra él).
Existe una barra de energía que hay que vigilar, habilidades especiales y equipamiento, pero los enemigos no resucitan automáticamente al morir, ni se pierde experiencia.
Hay una mecánica extraída directamente de Nioh (2017), un pulso ki con el que no solo se recupera energía, sino también salud.
Es una función tan generosa que parece triviliazar por completo el combate en un principio, pero las cosas se complican más adelante y si no se va con cuidado, se pueden poner muy difíciles muy rápidamente.
Lo que separa a Hell is Us de otros soulslike como Wuchang: Fallen Feathers (2025) o Lies of P (2023) es su apuesta por los puzles.
El juego de Rogue Factor respeta como pocos la inteligencia del jugador y confía en él para encontrar su camino en zonas abiertas repletas de misterios y escondites.
Remi se ve constantemente en la tesitura de abrir pasadizos secretos, cajas fuertes, puertas cerradas o desbloquear ordenadores como si se tratara de un detective moderno.
No hay mapas, ni guías detalladas de objetivos, por lo que en ocasiones el progreso puede resultar un ejercicio en ofuscación.
Fotograma de 'Hell is Us'.
Pero todos los puzles siguen una lógica reconocible y, salvo casos muy puntuales, no son especialmente enrevesados, facilitando un ritmo ágil donde los momentos eureka se repiten con asiduidad, haciéndonos sentir como verdaderos genios.
Este triunvirato de exploración, acción marcial y reflexión intelectual funciona extraordinariamente bien, retrotrayéndonos un tiempo anterior donde los juegos no tenían tanto miedo a que el jugador se bloqueara y se hastiara.
Es un cambio de paradigma muy eficaz, fusionando dos fenotipos en apariencia antagónicos que sin embargo maridan a la perfección.
Donde el juego flaquea, sin ningún género de dudas, es en la narrativa. Remi es un personaje parco en palabras, caracterizado como un sociópata sin sentimientos, pero es una etiqueta que el estudio parece haberle asignado a posteriori, cuando repararon en las reacciones tan antinaturales que tiene a todas las barbaridades que presencia.
En los primeros compases de la aventura se alía con una veterana periodista, Tania Alver, en lo que parece ser un homenaje a a Marie Colvin, parche incluido (e interpretada por una fantástica Rosamund Pike en A Private War).
Es una adición muy necesaria que nos permite poner en consideración los eventos de la trama y el trasfondo tan atroz por el que discurren.
Sus intervenciones son abundantes y están escritas con sensibilidad, algo que no se puede decir del resto de personajes, monigotes cuyo único propósito es contextualizar escenas concretas.
La mayoría de estas conversaciones son breves y parecen haber sido escritas con inteligencia artificial, sin ningún tipo de humanidad, de comportamiento humano reconocible.
Están ahí para transmitir situaciones extremas, pero caen irremediablemente en las coordenadas de valle inquietante, facsímiles perturbadores que interpretan sus papeles sin convicción alguna, con unas manierismos forzados que terminan por caricaturizarlo todo.
Este es de largo el principal escollo que tiene el juego para reivindicar su propia existencia. Los guionistas han tenido los arrestos para abordar un escenario tan espinoso y complejo como es una guerra civil, pero no han tenido los mimbres requeridos para salir victoriosos de tamaña empresa.
Hell is Us contiene el catálogo de los horrores al completo: ejecuciones sumarias, violencia sexual prevalente (se menciona constantemente, pero no se muestra), torturas sistemáticas, linchamientos por parte de turbas enloquecidas, fosas comunes.
Fotograma de 'Hell is Us'.
En un pueblo concreto, Remi se encuentra a todos sus habitantes, niños incluidos, con la mano derecha amputada, el castigo ejemplarizante por atreverse a organizar un referéndum de autodeterminación.
Las escenas son muy impactantes y no se arredran a la hora de representar los horrores tan específicos de una guerra civil. Pero tanta misantropía en vena exige un talento particular que los guionistas, tristemente, no poseen, resultando en un acercamiento tan encomiable como brutalmente torpe a la temática.
Si no fuera por estas carencias manifiestas, y por la forma tan atropellada en que el juegue resuelve todo en el tercer acto (donde parece que han recortado el 90% del contenido), estaríamos ante uno de los juegos más destacados del año.
Los puzles están muy bien hilados, el trasfondo histórico de Hadea tiene mucho potencial con una división dogmática que emula la Reforma Protestante y las subsiguientes Guerras de Religión, la exploración de los escenarios es fascinante y el combate, sin ser nada del otro mundo, cumple con su función.
El armazón de cubo de Rubik colosal es incontestable, pero los temas que aborda son demasiado serios como para tratarlos con todo lo que no sea la más exquisita de las sensibilidades.
Y ahí el juego fracasa sin remisión. Quizá en una secuela, Rogue Factor pueda depurar todas las impurezas para estar a la altura de sus ambiciones.
Hell is us
Estudio: Rogue Factor. Editora: Nacon. Director creativo: Jonathan Jacques-Belletete. País: Canadá. Plataformas: PlayStation 5, Xbox Series, PC.
