La industria del videojuego tiene muchos frentes abiertos. Los consumidores cada vez tienen más razones para adoptar una postura crítica y desconfiada con unas empresas que muchas veces se han dejado guiar por la codicia, incurriendo en excesos de lógica capitalista que les han acarreado serias crisis de reputación. Sin embargo, después de varios años de demandas conjuntas (class action lawsuits) y quejas ante organizaciones de protección al consumidor, una cuestión en concreto ha escalado a las más altas instancias del parlamentarismo comunitario.

La iniciativa Stop Killing Games lo que busca es que las editoras del sector no puedan cesar las operaciones de un juego concreto, impidiendo a los legítimos propietarios del software interactuar con él pasada una fecha. Quizá la pregunta en la mente de muchos es: ¿y esto sucede a menudo? La cuestión es que . Y tiene una explicación bastante lógica.

Desde hace más de veinte años, la progresiva integración de los videojuegos con la infraestructura online no ha cesado en ningún momento. Se han probado todo tipo de combinaciones, experimentando de varias formas para conseguir experiencias de juego innovadoras. Todo esto tiene un coste, no ya de desarrollo, sino de mantenimiento.

Para conseguir una experiencia de juego óptima (sin cuelgues, sin retrasos que enmarañen la acción), las empresas suelen invertir en una red de servidores dedicados en centro de datos alrededor del mundo. Una de las razones por las que los juegos multijugador masivos cobraban una suscripción mensual era precisamente para aliviar los gastos de esta infraestructura.

Ahora mismo, salvo algunas honrosas excepciones, la mayoría de empresas que mantienen juegos online no reciben estos emolumentos periódicos, así que hacen estudios de viabilidad y determinan la vida útil de un juego basada en multitud de factores en los que no es necesario profundizar. La conclusión, sin embargo, es que más tarde o más temprano, la compañía anuncia el cierre de los servidores y el juego en cuestión, a efectos prácticos, deja de existir. Se retira de la venta y impide su funcionamiento.

Esto va más allá de lo que podemos ver en otras industrias. Lo que hacen las productoras de contenido audiovisual, por ejemplo, es retirar películas o series de las plataformas de streaming cuando ya no les compensa seguir pagando residuals al equipo artístico. Lo que no es tan común es que las películas compradas directamente en plataformas digitales dejen de ser accesibles. En videojuegos sucede de manera habitual, y lejos de ser un escándalo mayúsculo, se ha tolerado durante muchos años.

¿Por qué? Por varias razones. La principal es que si una empresa decide clausurar las operaciones de un juego es porque no le resulta rentable, y eso es así porque no hay una base de jugadores lo suficientemente grande. Después de cinco o diez años, la gran mayoría de los usuarios ha decidido pasar página, por lo que la posible indignación se circunscribe a un círculo muy reducido.

Fotograma del videojuego 'Anthem' de EA.

En otras ocasiones el fracaso es tan estrepitoso (como el año pasado con Concord), que la editora opta por devolver el dinero a todo el mundo y hacer como que no ha pasado nada. También hay veces que sale una secuela más atractiva y se produce una migración de la base de usuarios.

El caso es que todos los juegos donde la infraestructura online sea fundamental tienen fecha de caducidad. Y que esa fecha no se anuncia porque es variable. En los últimos tiempos, las empresas han ido modificando los EULA (los términos y condiciones legales que hay que aceptar antes de empezar a jugar a un título) para ganar más y más poder en cuestiones como esta.

En muchos se detalla que el jugador no adquiere un producto, sino una licencia de uso que puede ser revocada en cualquier momento. Es una tendencia que cada vez ha encontrado más oposición en la comunidad, y este Stop Killing Games, promovida por el Youtuber Ross Scott, es la reacción hasta la fecha más potente y organizada para intentar poner coto a estas políticas.

El origen de toda esta historia se encuentra en The Crew, un juego de conducción que Ubisoft lanzó en 2014 y que cesó operaciones en 2024 a pesar de ser principalmente para un jugador. Lo que Stop Killing Games busca no es obligar a las empresas a mantener los servidores activos de manera indefinida, sino a ofrecer una versión offline del juego o a dar permiso a los usuarios para que monten sus propios servidores privados donde se puedan mantener las operaciones una vez la editora opte por desentenderse.

Fotograma del videojuego 'The Crew Motorfest' de Ubisoft.

El lobby del videojuego en Bruselas, que responde a la inane nomenclatura de Videogames Europe, ha declarado lo siguiente en un comunicado: "La decisión de interrumpir los servicios en línea es polifacética, nunca se toma a la ligera y debe ser una opción para las empresas cuando una experiencia online deja de ser comercialmente viable. Entendemos que puede ser decepcionante para los jugadores, pero, cuando esto ocurre, el sector se asegura de que se les notifiquen con la debida antelación los posibles cambios, de conformidad con la legislación local de protección del consumidor.

Los servidores privados no siempre son una opción alternativa viable para los jugadores, ya que las protecciones que ponemos en marcha para asegurar datos, eliminar contenidos ilegales y combatir contenidos inseguros de la comunidad no existirían y dejarían responsables a los titulares de los derechos. Además, muchos títulos están diseñados desde el principio para ser solo online; en efecto, estas propuestas restringirían la elección de los desarrolladores al hacer que la creación de estos videojuegos fuera prohibitivamente cara.”

La recogida de firmas de Ross Scott ha conseguido ya más de un millón y sigue recabando apoyos, por lo que deberá ser tratada como iniciativa popular. El vicepresidente rumano del Parlamento Europeo, Nicolae Ștefănuță, ha apoyado la iniciativa y ha firmado la petición, diciendo que “un juego, una vez vendido, pertenece al consumidor, no a la compañía”.

No es una cuestión fácil, ni mucho menos. Ambas partes pueden aportar argumentos muy convincentes, aunque es importante recalcar que el desencadenante de todo esto es un abuso bastante claro por parte de Ubisoft, algo que es fácilmente comprobable cuando vemos que la empresa gala se apresuró a actualizar The Crew 2 para incorporar un modo offline que durante años habían dicho que era imposible de implementar.

La industria del videojuego tiene un problema con la preservación de videojuegos a futuro, eso es innegable. Pero también es cierto que hay muchos juegos que han sido concebidos no tanto como productos, sino como experiencias. Nadie cuestiona el valor o la carga cultural de una actuación teatral porque sea efímera, ni exige a la compañía que la preserve de ninguna forma para la posteridad. Los espectáculos están en cartelera durante el tiempo que resultan rentables y luego desaparecen. Los videojuegos incluso podrían alegar que dejan más huella por los repositorios de metraje enormes que quedan en plataformas como Youtube o Twitch.

Al mismo tiempo, la cultura corporativa de muchas de estas empresas es directamente lesiva para los consumidores, que ante el ninguneo al que se han visto tantas veces sometidos, deciden acudir a los círculos de toma de decisiones para meterlas en vereda. Habrá que seguir el trámite en las instituciones comunitarias muy de cerca y ver si de aquí se extrae alguna doctrina que influya el desarrollo de videojuegos durante las próximas décadas.