Far Cry 5 se convirtió en uno de los juegos más polémicos del año pasado. Ya entonces expuse mi opinión sobre su calculada equidistancia con los temas políticos relevantes que trataba y que le granjeó una avalancha de críticas merecidas también en varios medios internacionales. Pero esta expansión que ahora nos presenta Ubisoft funciona a modo de secuela, por lo que resulta fundamental hablar del final del juego anterior, un supuesto giro de guion –si no fuera tan previsible –muy cuestionable. ¿Y en qué consiste ese final? Pues en que el líder de la secta apocalíptica, Joseph Seed, había estado desde el primer momento en lo cierto. Las bombas caen y el invierno nuclear desciende sobre el mundo: el Colapso profetizado. Seed y el protagonista quedan encerrados en el mismo búnker mientras todo muere a su alrededor. New Dawn retoma el hilo diecisiete años después, donde la naturaleza ha conseguido sobreponerse en cierta manera a la destrucción pero donde los bandidos campan a sus anchas en ausencia de civilización.

La trama básica gira en torno al enclave de Prosperidad, que algunos personajes del juego anterior quieren levantar con la ayuda de John Rush. Como jefe de seguridad de este último, el trabajo del protagonista concierne mantener a raya a los bandidos encabezados por dos hermanas gemelas que bien podrían haber salido de una película de Mad Max. Es la típica fórmula Far Cry, un Excel con una serie de tareas que ir completando. Nada muy sorprendente hasta que aparece de nuevo la secta del juego anterior. ¿Qué pasa con un grupúsculo de fanáticos ultramontanos cuando su ansiado apocalipsis se hace realidad? Es una premisa ciertamente interesante para explorar, y en este caso lo que produce es una regresión a unas formas primitivas, tratando de no desviarse en esa segunda oportunidad que Dios les había granjeado. Los miembros de la secta en este juego no ocupan el lugar de enemigos despiadados como lo hacían en el anterior. Al fin y al cabo, se sienten reivindicados por Dios, y los desarrolladores parecen pensar que ya por eso merecen ser redimidos, a pesar de haberse comportado como salvajes sin escrúpulos. En esa misma línea, Joseph Seed es un personaje muy diferente en este juego. Habiendo abandonado el pastoreo de su grey para adoptar una vida de ermitaño, su hijo Ethan es el encargado de liderar a la comunidad, pero la sombra de su padre es tan alargada entre sus seguidores que una envidia corrosiva hace presa de él.

A pesar de esa sensibilidad alocada que el juego quiere transmitir, con un prevalente rosa fosforito en la paleta de colores y una reverencia que raya en el plagio a la archiconocida saga de George Miller, el meollo narrativo está incrustado en las metáforas bíblicas. El holocausto nuclear como diluvio universal que debía dar paso a un nuevo Edén y, de forma muy evidente, el fruto del árbol que ofrece las habilidades sobrehumanas a Joseph como el fruto del árbol de ciencia del bien y del mal. New Dawn aprovecha todos estos aspectos para profundizar en la faceta más esotérica de la serie, poniendo la relación entre Joseph y su hijo en el epicentro del conflicto dramático. Pero no termina de funcionar porque lo que sabemos de Joseph, sus acciones a lo largo del anterior juego, lo sitúan en una innegable villanía. En una conversación admite que los años transcurridos en el búnker con el ayudante del sheriff que tantos quebraderos de cabeza le causó antes del Colapso le han cambiado por completo. Pero como jugadores no presenciamos esa evolución, por lo que su santidad sobrevenida, a pesar del hiato de diecisiete años entre los dos juegos, es muy difícil de aceptar. Este Joseph duda y se cuestiona como nunca antes. Completa y da sentido a su arco de transformación, pero es uno que tendría que haberse incluido en el Far Cry 5 original para que funcionara. De esta forma resulta muy difícil de comprender. Al fin y al cabo, estaba en lo cierto sobre el fin del mundo y la necesidad de preparar a la gente para una vuelta a los orígenes. ¿Solo le tiembla el pulso cuando ve la codicia en los ojos de su hijo? Siempre ha sido el primero en reconocer que todos los hombres son pecadores, por lo que el argumento queda algo cojo.

En uno de los entreactos del juego se incluye un flashback donde Joseph presenta el fruto del árbol a su hijo. Ante los ruegos incesantes de Ethan, su padre le indica que el fruto le está vedado. “¿Y cuando sea mayor?”, le insiste. “Ni siquiera entonces”. El niño se pone muy serio de repente y le sentencia “Eres un hombre viejo y algún día morirás. Entonces cogeré lo que me plazca”. James Nadiger, responsable del diseño narrativo, consigue dotar a la relación de gravedad con esta breve pincelada. Más allá de una motivación edípica tradicional, Joseph hace las veces de Dios en el Génesis, recordando el mandato del orden natural a un hombre que lo repudia. Y es esa rebelión, esa autoafirmación de la criatura frente al creador, en donde Ethan encuentra su ethos precisamente. Pero en la figura de Joseph también presenciamos los efectos devastadores que tiene sobre el ente divino la aniquilación del vínculo con su criatura. Un Dios sumergido en un sopor existencial tras la soflama nietzscheana. Sin duda, esta exégesis es el punto más valioso del juego, porque las novedades jugables que pone sobre la mesa la nueva ambientación tampoco son tan consistentes como para justificar una secuela, aunque sea a precio reducido. Es Far Cry, se deja jugar y su corta extensión (también en el mapeado) no exige demasiado del jugador, pero es innegable que como narrativa habría funcionado mucho mejor si este largo epílogo se hubiera incorporado de manera más natural a la obra troncal. No redime los desaciertos de Far Cry 5, ni su beligerancia para no abordar de verdad el avispero nativista, pero aporta unos necesarios claroscuros a Joseph Seed que, si bien no terminan de justificarse, abren la puerta a una interesante elucubración teodicea.