[caption id="attachment_680" width="560"] Imagen de The Gardens Between[/caption]

La amistad a través del prisma de la nostalgia que causa el inevitable paso del tiempo. Esta es la idea que Josh Alan Bradbury y su equipo, los australianos The Voxel Agents, han intentado plasmar en su reciente creación. Un juego breve, conciso, económico en su narrativa, pero exitoso a la hora de transmitir las particularidades de una relación gestada en la infancia por cuestiones tan circunstanciales como la proximidad física, tal y como suele suceder entonces.

La premisa no podría ser más sencilla. En una noche de tormenta se escabullen de sus habitaciones para acudir al jardín que hace de nexo de unión entre sus casas colindantes. La casa en el árbol que en esa noche particular se transforma en un conducto a una constelación donde exploran los objetos que han marcado su historia en común: un telescopio, un ordenador antiguo, una cazadora perdida, un viejo sofá, unos naipes, un kit de construcción, unos columpios, una consola… Y por encima de todo un farol.

El concepto jugable es muy simple. En vez de controlar a los dos personajes a través de una serie de islas oníricas, se controla el paso del tiempo, hacia delante y hacia atrás. El objetivo es llevar la luz del farol hasta el pináculo de la isla para activar un recuerdo concreto. Lo que empieza de manera muy sencilla se va complicando poco a poco con unos puzles que se apoyan en la visión espacial y en el pensamiento lateral, usando la lógica de los sueños, para sortear todo tipo de obstáculos físicos en el camino de los dos chicos. Al no poder controlar la perspectiva, se vuelve necesario memorizar ciertos elementos y seguir su proyección a lo largo del tiempo, sobre todo por la parte que queda oculta a la vista por la geometría de los escenarios (como en un juego de triles). Conforme el título se adentra más y más en la temática surrealista algunos puzles pueden aparecer algo obtusos, pero nada que eluda el pensamiento racional. Al limitar la interacción al máximo, todo es cuestión de visualizar la secuencia correcta y de manipular el tiempo en consecuencia. Es una idea que evita conjugar otros elementos para poder explorar sus posibilidades intrínsecas hasta el final, y casa muy bien con la propuesta narrativa.

Aunque los dos personajes no hablan en ningún momento, sus animaciones contribuyen a construir unos temperamentos definidos, casi antagónicos. Mientras la chica se pone al frente de la expedición sin dudarlo, con una curiosa intrepidez que la impulsa siempre hacia adelante, el chico, más flemático, adopta una postura mucho más cauta. Los dos resultan lo suficientemente expresivos para evocar los sentimientos ante un evento que, como se descubre al final de la aventura, se antoja traumático en esos momentos pero que, con el paso de los años, recordarán de manera muy diferente. En ese sentido, el juego hace un magnífico trabajo poniendo la atención en los objetos cotidianos que forman parte del mundo inmediato de los personajes. Objetos descontextualizados en esos parajes dalinianos, pero cargados de significado a su paso, iluminados por la carga metafórica de la lámpara.

The Gardens Between trata de yuxtaponer la evolución del concepto de amistad a lo largo de la vida. De cómo se construyen las relaciones en la infancia y la preadolescencia,  de lo que resulta importante cuando el conocimiento del mundo y de la vida, en muchos aspectos, se circunscribe a los mundos imaginarios que se proyectan desde un jardín trasero, entre dos casas. El resultado, como suele ser habitual en estos casos, no está exento de cierta sacarosa, pero The Voxel Agents y Bradbury merecen que se les comende por haber llevado hasta el final una visión coherente e imaginativa, capaz de unir una mecánica sencilla, aunque ingeniosa, con la fuente que nutrió el imaginario poético de autores como Luis Cernuda. Una reflexión sobre los espacios de la infancia, las mutaciones que se producen a lo largo del tiempo, la falibilidad de la memoria y la nostalgia como analgésico fundamental.