Después de pasar una década en un centro correccional, primero como interno y luego como mentor, Tyler Ronan vuelve a su casa de Delos Crossing junto a su hermana Alyson para ponerla en venta, un trámite que despierta en los dos el trauma de una noche de tormenta cuando sorprendieron a su madre fuera de sí y armada con una escopeta. Los dos hermanos comparten una habilidad especial, que denominan la Voz, que les permite mantener conversaciones telepáticas y revivir escenas del pasado. De adultos deciden afrontar todo lo que les espera en esa casa recluida en el entorno salvaje de Alaska donde los cuentos de la infancia se unen a los fantasmas del pasado.

Una de las mejores cosas que saben hacer los desarrolladores de Dontnod es generar escenas cotidianas donde los personajes pueden respirar. Su cuidado de la atmósfera es exquisito, siempre influido por una sensibilidad de banda de indie rock, pero no se queda nunca en una apariencia vacía, sino que facilita la expresividad de los personajes, ya sea por sus comentarios sobre cada detalle del entorno como por los evocadores diálogos que establecen en esos momentos de intimidad furtiva. En ocasiones esos diálogos incurren en estridencias, una pátina de artificiosidad que los vuelven algo horteras, pero son momentos puntuales que no desdicen la encomiable labor de los guionistas.

Tyler Ronan es el más delicado de los dos protagonistas, teniendo en cuenta su proceso de transición de mujer a hombre. Los desarrolladores se han andado con mucho cuidado por lo que es, en muchos sentidos, un verdadero campo de minas. Aunque el trauma que sufre Tyler en la infancia es ciertamente devastador, el juego deja claro que no es la causa de su cambio de género, ya que su deseo de presentarse ante el mundo como un chico es claramente anterior. En ningún momento se llega a conocer el nombre, presumiblemente femenino, que su madre le puso al nacer, lo que se conoce como dead name y suele ser visto por la comunidad transgénero como una forma de opresión. Las buenas intenciones de Dontnod y su deseo de recibir la validación de la comunidad queer han terminado por configurar una versión aséptica de un tema complejo que se encuentra en el epicentro actual de las guerras culturales.

Una puerta al melodrama

Es una representación tan calculada que por momentos parece más un posicionamiento político que el intento por diseñar un personaje verosímil, con sus posibles dudas y contradicciones. Se puede alegar que el juego no gira realmente en torno a la transexualidad, pero de ninguna manera es un tema anecdótico, y se echa de menos un tratamiento con más matices. De lo que sí trata el juego es de la falibilidad de la memoria. Tyler y Alyson recuerdan los hechos de su infancia de diferente manera, y recae en el jugador elegir qué versión sucedió de verdad, pero no hay respuestas obvias, ni siquiera correctas.

Tyler y Alyson recuerdan su infancia de diferente manera. Recae en el jugador elegir qué versión sucedió de verdad…

La polisemia de las acciones de su madre durante los meses y años de depresión, el contexto tantas veces insuficiente o la manera de recordar el tono de voz en los intercambios más emocionales acaban evidenciando la fisura en el vínculo fraternal. Tyler se agarra a la versión que más se alinea con su cosmovisión, y cuando surgen pruebas que indican que las cosas pueden tener más enjundia su reacción es visceral, alimentada por años de rabia en el centro correccional. La resolución del misterio principal es satisfactoria, aunque entra de lleno en el melodrama, pero sabe recoger bien los puntos donde la narrativa no lineal se ramifica para definir la evolución de los personajes, con finales diferentes dependiendo de la versión de los hechos en la que terminan creyendo.

En el aspecto jugable, al estar la obra estructurada siguiendo los patrones de las novelas de misterio, el meollo está concentrado en las fases de investigación, con dos secuencias que destacan por méritos propios: cuando los mellizos tienen que infiltrarse en los archivos de la comisaría para encontrar su expediente, y cuando descubren una estancia preparada por su madre para explicarles las razones que le llevaron a recluirse en Alaska. Son puzles con una dificultad testimonial, con pistas escondidas en un libro de cuentos escrito por su madre, pero que casan muy bien con la ambientación que el estudio ha cuidado tanto.

Tell Me Why es un ejemplo de cómo los videojuegos están consiguiendo expandirse al drama social que hasta hace poco parecía reservado a medios tradicionales, y cómo han funcionado los alegatos por una mayor diversidad en las historias que se narran. Al mismo tiempo refleja la extrema sensibilidad del momento, cuando las obras culturales financiadas por empresas como Microsoft se diseñan como espacios seguros que no provoquen incomodidad sobrevenida a un sector de la población que los desarrolladores entienden como oprimido. Son temas relevantes que se beneficiarían de una postura menos monolítica, menos políticamente correcta, y que evidencian que, aunque vamos en la buena dirección, queda mucho por hacer.

@borjavserrano