Conway es un transportista que trabaja para una tienda de antigüedades a punto de cerrar. La dirección de su último pedido se encuentra en un punto de la elusiva carretera Route Zero, cuyas coordenadas no aparecen en ningún mapa. En su búsqueda de pistas e indicaciones se topa con una ristra de personajes que, como él, parecen haber caído por los bordes de la sociedad: Shannon Márquez, la reparadora de televisiones obsesionada con la trágica historia de una mina abandonada; Ezra, el niño que vive en un museo que exhibe casas habitadas junto a su hermano, un águila gigante llamado Julian; o Lula Chamberlain, una artista con poco éxito que trabaja para una agencia gubernamental dedicada a reutilizar espacios y otorgarles una función alternativa. A Conway se le van sumando muchos de estos personajes en un surrealista peregrinaje por un medio rural donde lo cotidiano y lo místico se fusionan sin estridencias de ningún tipo, un realismo mágico que recoge las ansiedades de los perdedores de la Gran Recesión y las proyecta sobre el lienzo de la gran elegía Americana, el bluegrass melancólico, el animismo primigenio de los primeros moradores y el tenebrismo de la tradición gótica sureña.

Kentucky Route Zero es un juego que ha tardado casi siete años en llegar a puerto. Fiel a su alma teatral, la obra está compuesta por cinco actos y separada en escenas, y aunque el primero se lanzó en el ya lejano 2013, el quinto y último no lo ha hecho hasta principios de este año. A lo largo de este tiempo, Cardboard Computer, un estudio formado por tres pupilos del School of the Art Institute of Chicago, ha ido intercalando cada entrega con interludios de carácter más experimental, como El entretenimiento (una obra de teatro diseñada para realidad virtual) o Límites y demostraciones (una instalación museística), que aportan un mayor contexto al trasfondo psicológico de los personajes. El juego en sí adopta la forma de una aventura gráfica clásica, pero sin puzles ni mecánicas de ningún tipo, centrando toda su atención en el abundante texto y en una cuidada presentación fundamentada en el encuadre, la composición y la iluminación en vez del detalle de sus modelos. Un sobrio minimalismo impera en cada secuencia, una sencillez aparente que facilita el sobrecogimiento ante la clarividencia conceptual de sus poderosas imágenes y elaboradas metáforas, y que genera una atmósfera de reposada contemplación ante el ímpetu existencial de estos personajes que, a pesar de morar en esta fantasía folclórica, se perciben tan humanos.

Kentucky Route Zero es una obra creada en el polo opuesto de la industria de masas que parece dominar este medio, la expresión creativa de unos artistas que abrazan las posibilidades del videojuego para establecer un diálogo con una audiencia receptiva. Es un juego de evidente raigambre literaria, que adquiere la esencia hipertextual de las aventuras conversacionales de los años setenta para explorar la iconografía de Flannery O’Connor, la introspección de Beckett y la temporalidad de García Márquez. Al mismo tiempo, consigue mantener el interés en sus momentos más letárgicos gracias a un surrealismo provocador inspirado en las composiciones lynchianas, si bien no puede evitar por momentos ser algo obtuso. Una obra tan ambiciosa en sus pretensiones como humilde en sus características formales, que simboliza como ninguna la explosión creativa que ha experimentado el medio en la última década, y cómo se está convirtiendo en un gran receptáculo que acoge a artistas de otras disciplinas.

@borjavserrano