Celia Villalobos, ex vicepresidenta del Congreso y jugadora del Candy Crush.

Celia Villalobos, ex vicepresidenta del Congreso y jugadora del Candy Crush. efe

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Sumiso, ignorante e indiferente: el peor autorretrato del videojugador

Justo Navarro publica 'El videojugador', un ensayo sobre el pasatiempo preferido por la población mundial. Destaca la falta de libertad y el acatamiento de órdenes sistemáticas del jugador y del ciudadano: “Aprender un juego es acostumbrarse a acatar reglas”.

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Hubo una vez que el escritor y traductor Justo Navarro quiso cambiar de compañía de seguros y se descargó el formulario para contratar la nueva. Hasta que llegó a una casilla que no podía rellenar y no pudo seguir adelante, porque el programa no se lo permitía. Así son las relaciones con las autoridades estatales y empresariales, a través de un ordenador, con formularios y si no nos ceñimos a las instrucciones, nos echan. Dice Justo Navarro (Granada, 1953), al que no se puede localizar en ningún móvil, que aquel formulario fue el último videojuego al que ha jugado y tuvo que hacer trampas para concluir la partida. Llamó a la empresa para saber cómo podía avanzar: "Invéntese un número de móvil o ponga el de un familiar". Así acabó con con aquello.

El hábito de los videojuegos es una preparación idónea para este tipo de usuarios del ordenador sumisos e ignorantes

Justo acaba de publicar El videojugador (Anagrama), un ensayo nada condescendiente con el videojugador y su reflejo social. Escribe sobre su protagonista que se parece a un oficinista con órdenes para acabar con el personal en empresas sometidas a liquidación y eliminación de puestos de trabajo. También que no es capaz de discernir entre lo bueno y lo malo: lo malo, simplemente, es aquello que se opone a las órdenes que ha recibido. Aquel que obstaculiza los fines del videojugador, que se entretiene “matando a ritmo industrial de música electrónica”, ser aniquilado. “Identifica la maldad con todo lo que se opone a su bien, es decir, a su voluntad y a sus deseos”.

Cuenta el autor que el hábito de los videojuegos “es una preparación idónea para este tipo de usuarios del ordenador sumisos e ignorantes”. Porque según aumenta la conciencia del jugador del mundo fabuloso del videojuego, crece su casi absoluta ignorancia a propósito del artefacto electrónico y del programa informático con el que se distrae. Así es, Justo no entiende cómo a los niños se les enseña, por ejemplo, inglés y no lenguaje de programación. “Hemos terminado por ignorar las relaciones: ya no sabemos quién corta la carne, cómo han criado a los animales, no sabemos nada de lo que consumimos. Ignoramos también lo que hay dentro del ordenador”, dice a este periódico.

Más curiosidad, por favor

La realidad del juego está escrita en el programa y hace creer al jugador en su plena libertad. No culpa a los videojuegos como dispositivo, porque “sería como condenar al cine o a la literatura”. Culpa a la sumisión y la ignorancia de los ciudadanos. “No sabemos nada más allá del uso superficial del ordenador” y nos hace dependientes de lo que nos quieran dar y de lo que otros son capaces de hacer para que pensemos lo que ellos quieren. “Deberíamos ser más curiosos”. Justo defiende el conocimiento como vía para alcanzar la soberanía ciudadana.

La máquina interactúa con el jugador, no viceversa

Porque se habla de interactividad, pero eso la relación entre el jugador y el juego, entre el trabajador y la empresa, entre el ciudadano y su Gobierno, se restringe a seguir las instrucciones que da la máquina. El videojugador no controla nada, es el programa el que dicta los movimientos, las tareas y los objetivos que debe seguir si quiere seguir jugando, trabajando o votando. “La máquina interactúa con el jugador, no viceversa”, remata.

Parte de la etiqueta “realismo inverosímil” para describir la confusión entre realidad y ficción, en la continuidad de las pantallas. Pero lo preocupante no es que lo confundamos, sino que la confusión sea premeditada: “Las posibilidades de falsificación de la realidad que los nuevos medios ofrecen es lo preocupante, que voluntariamente queramos confundir la realidad con la ficción”.

Doméstico, no marginal

Lo mejor de este ensayo es la templanza de su autor. No acusa, no profetiza, no desvaría. No es un apocalíptico, es un videojugador, que en los ochenta pasaba las horas en los recreativos, entre billares y máquinas, y en el XXI juega al Wolfenstein 3D o al GTA en su casa, en la intimidad. Entonces, las máquinas eran “algo mercenario y marginal”, ahora son algo “familiar”. “Mira Celia Villalobos en el Congreso”, recuerda el autor. “En vez de echar una moneda en la ranura, se convierte en algo doméstico”. Esto también altera el sentido del tiempo, porque las partidas no tienen una duración concreta. No finalizan con la moneda.

Estamos pendientes del videojuego laboral, para que no te expulsen del juego. Exactamente, como los siervos en la Edad Media

Ahora el tiempo parece no estar controlado: “Hay que estar disponible constantemente, el tiempo de ocio y el de trabajo se funden gracias a las pantallas”. La partida no acaba nunca. “Estamos pendientes del videojuego laboral, para que no te expulsen del juego. Exactamente, como los siervos en la Edad Media”, explica. “Aprender un juego es acostumbrarse a acatar reglas”. En eso consiste un videojuego: en obedecer y dar órdenes. “La obediencia automática se ha convertido en un pasatiempo de masas industrial”.

Inmoral e indiferente

Ese es el gran hallazgo de El videojugador, romper con el aislamiento del videojuego. No es una práctica al margen de la actividad cotidiana, no es una actividad que esté al margen del entorno político. El videojuego no está al margen de los problemas cotidianos, parece decir Justo Navarro entre las líneas. Porque al hacer un autorretrato de él, lo hace como ciudadano, no como un ser marginal. Cuando dice que el jugador es sumiso, ignorante e indiferente, no es una definición exclusiva de los jugadores.

Hay una idea que más allá del bien y del mal: los tuyos son los que siempre tienen la razón

“Da lo mismo lo que seas, lo importante es que logres lo que te pidan. No importa si eres de los buenos o de los malos, tienes que ser de los tuyos. Hay una idea que más allá del bien y del mal: los tuyos son los que siempre tienen la razón. Antes se llamaba fascismo y hoy es lo que domina”, cuenta a EL ESPAÑOL. Lo preocupante, además del comportamiento inmoral, es el sentimiento de satisfacción e indiferencia.

El videojuego sigue el modelo de la vida vigente -conseguir recursos para seguir avanzando, acatando objetivos y ensanchando tu currículo-, para mantenerlo en vigencia y en funcionamiento. “Pienso que se podría inventar otro tipo de videojuego y otro tipo de realidad”, aclara. “Podría haber otro tipo de juegos que cuestionaran todo eso, pero yo no los conozco. Te convencen de que el mundo sólo puede ser como lo ves. Mientras el mundo no cambie, los videojuegos tampoco”.