Charla de la docente de El Limonar en la feria de Madrid.

Charla de la docente de El Limonar en la feria de Madrid.

Educación INNOVACIÓN

ELIS Villamartín muestra en SIMO los beneficios del uso de videojuegos como Minecraft en sus aulas

La profesora Toñi Legidos expone en una presentación los excepcionales resultados obtenidos gracias a la aplicación de la gamificación y las nuevas tecnologías.

24 noviembre, 2022 12:16
Alicante

Videojuegos y colegio. Una combinación que a primera vista puede parecer contraproducente y que, sin embargo, aporta mucho en el desarrollo cognitivo y académico de los alumnos. Esta es la propuesta de El Limonar International School Villamartín, de San Miguel de Salinas (Alicante), ha asistido esta semana al SIMO Educación 2022, el Salón Internacional de Tecnología e Innovación Educativa que se celebra en Madrid.

Toñi Legidos Martínez, "digital leader" del colegio ubicado en la Vega Baja y reconocida especialista en el área, ha sido la encargada de presentar la experiencia obtenida tras la puesta en marcha de múltiples proyectos en el centro. Lo ha hecho en una presentación que ha tenido lugar en el stand de la conocida herramienta educativa EdPuzzle.

Se trata de una app que optimiza el uso del vídeo en clase y la conocida como flipped classroom (clase invertida) en donde ha desgranado los múltiples beneficios que tiene la incorporación de herramientas así como técnicas de aprendizaje.

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"El juego va asociado o al ser humano desde siempre, sobre todo en las edades tempranas, pero casi nunca lo veíamos asociado a la enseñanza. Parece que, aprender y divertirse son dos verbos que no pueden ir juntos. Me alegra decir que nada más lejos de la realidad. Además, no está solo limitado a la edad infantil: a todos nos gusta jugar y aprender tengamos la edad que tengamos", explica Legidos.

Uso de programas como Minecraft en clase, en El Limonar de San Miguel de Salinas.

Uso de programas como Minecraft en clase, en El Limonar de San Miguel de Salinas.

Por esta razón explica el funcionamiento de los videojuegos en clase: "Es una evidencia que cuando un alumno disfruta con el trabajo que está haciendo, su interés por el mismo crece al igual que el resultado que obtiene. En mis clases, cuando utilizo el juego como herramienta de aprendizaje, sea con un Break Out, con Minecraft o cualquier otro juego digital, el entusiasmo por venir a clase es algo tangible, están motivados y con ganas de investigar y aprender y sus calificaciones suben, así como la asimilación del conocimiento. Lo trabajan ellos y se queda para siempre. Y si hay competición y recompensa, todavía más", asegura la profesora.

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No sólo eso. Según Legidos, los resultados obtenidos tras la puesta en marcha de estos proyectos son claros: más trabajo colaborativo, de mejor calidad y mayor capacidad de resolución de problemas.

"Trabajo colaborativo siempre implica resolución de problemas y toma de decisiones de todo el equipo. He comprobado a lo largo de los años como docente que, cuando se forma un grupo de trabajo, la tendencia es unirse a los amigos, los más afines, para estar más cómodos y que indudablemente unos, con más sentido de la responsabilidad, siempre trabajan más que otros por lo que no resulta justo", añade la profesora.

"Yo llevo tiempo aplicando un método de coevaluación de los compañeros de grupo -prosigue la docente-, es decir: cada miembro evalúa el trabajo en el equipo del resto de compañeros, con lo que he obtenido resultados increíbles: los amigos no siempre son los mejores compañeros de trabajo y con esto, los grupos de trabajo se han diversificado cada vez más. Cuando les das voz a los alumnos, son más críticos y exigentes que los propios profesores", afirma.

"Además, se produce un intercambio de roles, tales como liderazgo, dirección y estrategia, ayudando a que alumnos que normalmente pasan más desapercibidos por su timidez despierten su verdadera personalidad y ganen en autoestima", concluye.