Videojuegos

La crisis de suministro sigue frenando el mercado del videojuego

Las unidades distribuidas de PlayStation 5 y Xbox Series X han sido escasas, por lo que a las ventas de ambas no han sido las esperadas.

30 diciembre, 2022 22:02

2022 y 2021 han sido dos años muy parecidos en el mundo del videojuego, condicionados en ambos casos por la crisis de suministros, que han afectado notablemente a la fabricación de consolas y al lanzamiento de nuevos productos. Durante 2022 ha seguido siendo muy difícil comprarse una consola PS5 o Xbox Series X, algo que nunca había pasado tras dos años con las nuevas máquinas en el mercado. Como consecuencia de esto, se han vendido muchas menos consolas de lo esperado, y numerosas grandes producciones del mundo del videojuego se han retrasado al año 2023 con la esperanza de encontrar más compradores potenciales cuando salgan al mercado.

Qué está haciendo cada empresa de videojuegos para esquivar la crisis de los chips

Esta crisis de suministros tiene visos de solucionarse, y los primeros inventarios en volver a la normalidad han sido los de las tarjetas gráficas, motivo por el cual el mercado de los juegos para PC ha crecido notablemente este año. La otra gran beneficiada en ventas de hardware ha sido Nintendo con su Switch, pero esta máquina ha tenido también menos lanzamientos de lo normal por las disrupciones del Covid-19 en los desarrollos de videojuegos.

Con permiso del Pokémon ambientado en España, que será el título más vendido, los dos grandes lanzamientos de este 2022 han sido Elden Ring en febrero y God of War Ragnarok en noviembre. Ambos ya están entre los mejores juegos de la historia, pero el año ha quedado muy lejos de las optimistas previsiones que hacíamos por estas mismas fechas de 2021. Producciones como Hollow Knight Silksong, Zelda, Forspoken, Stalker 2, Suicide Squad, Avatar o Hogwarts Legacy se han retrasado hasta 2023, mientras que otros no han cumplido las expectativas. Además, la primavera y el verano de 2022 han sido uno de los períodos con menos lanzamientos de videojuegos de este siglo.

Pinchazo del juego en streaming

Otra de las grandes decepciones del año ha sido el juego en streaming, que no solo no termina de despegar sino que recoge velas. Aunque Sony y Microsoft mantienen sus servicios PlayStation Now y xCloud y se espera que continúen su apuesta por ellos, Google se ha retirado de la partida y abandonado su ambicioso proyecto Stadia. El servicio del gigante tecnológico irrumpía a finales de 2019 con la amenaza de revolucionar para siempre el sector, pero todo ha quedado en agua de borrajas. El 18 de enero de 2023, en solo unas semanas, el juego en la nube de Google desaparecerá para siempre, hasta el punto de que la compañía devolverá el dinero del hardware, los juegos y los contenidos descargables que hayamos adquirido en sus tiendas oficiales.

Si el año pasado indicábamos que el juego en streaming tenía la oportunidad de demostrar su potencial aprovechándose de la escasez de inventario de consolas, lo que ha sucedido es que ha surgido un especulativo y carísimo mercado de segunda mano para estas. Se han pagado precios de más de 800 y 900 euros por una consola PS5 ante la imposibilidad de comprarla con normalidad en una tienda. La puesta en marcha de la nueva fábrica de Sony en Japón parece indicar que el suministro de consolas irá normalizándose a principios del año 2023, al igual que en el caso de las consolas Xbox.

La distribución digital gana terreno

La gran tendencia de los últimos años continúa asentándose: el formato físico de los videojuegos tiende a desaparecer y los datos de este año 2022 indican que en algunos casos ya es residual. Casi el 95% de las ventas de videojuegos en 2022 han sido en formato digital, mientras que solo el 5% han sido en tiendas físicas. Estos porcentajes son muy dispares dependiendo de la plataforma: mientras que en PC lo digital es el 98% y lo físico solamente el 2%, en las consolas de videojuegos las ventas digitales suponen el 72% y las físicas todavía constituyen un 28%.

Al predominio de lo digital en consola, antiguo baluarte de los juegos en caja, no solo han contribuido la aceleración de esta transición que trajeron consigo los confinamientos de la pandemia. También han influido, y mucho, los sistemas de suscripción “a lo Netflix” que están llegando al mundo del videojuego, principalmente Game Pass y PlayStation Plus. El primero, servicio de Microsoft para Xbox y PC, tiene casi 30 millones de suscriptores que pagan 10 euros al mes por acceder a un catálogo de juegos disponibles para descarga, que incluye acceso desde el primer día a todos los juegos exclusivos de la compañía. PlayStation Plus, por su parte, mantiene su sistema de ofrecer solo unos pocos juegos exclusivos al mes, pero está experimentando con nuevos modos de suscripción para dar más contenido a cambio de mayores cuotas.

Ambas compañías parecen tener claro que este modelo es el futuro, y que la triunfadora será la que combine el mejor contenido exclusivo con dar en el blanco con los modelos de suscripción. La tercera en liza, Nintendo, mantiene una visión más clásica del negocio, y ha demostrado que tampoco se equivoca: Switch cumplirá seis años en marzo y ya es la tercera consola más vendida de la historia, solo por detrás de Nintendo DS y PlayStation 2.