Fotograma del videojuego 'Xerme' producido por la gallega Acariño.

Fotograma del videojuego 'Xerme' producido por la gallega Acariño. Cedida

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Un videojuego gallego invitado a la mayor feria de Japón: "Queremos generar una emoción diferente"

'Xerme', producido por Acariño y dirigido por Camilo López, es una propuesta autoral con una mecánica basada en puzles seleccionada para la Tokyo Game Show

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Para el ferrolano Camilo López Xerme es un videojuego "difícil de definir". Como director de este título, ha transformado su "cansancio" de los juegos en los que lo habitual es matar a un oponente o tener una barra de vida para crear otro producto: "Los videojuegos no son solo eso. Xerme nace de esa idea, de querer generar un sentimiento o emoción diferente". Del 17 al 21 de septiembre se podrá probar en la Tokyo Game Show.

"El juego empieza con el personaje sin energía, en posición fetal. Y cuando te sacrificas, tu cabeza se convierte en una semilla y de ahí en una planta. Es el ciclo de la vida", explica por su parte Andrés Sanjurjo, productor del mismo.

Este videojuego, desarrollado por la productora Acariño ha sido uno de los seleccionados para participar en el Selected Indie 80 (SI80) del encuentro que tendrá lugar en Japón, uno de los principales de la industria.

Allí algunos afortunados podrán jugar una parte del título. López indica por su parte que será el propio jugador o jugadora quien "juegue libremente y saque sus propias conclusiones".

La base de esta historia está en "la transferencia de energía y en el sacrificio. En esa comunión con el entorno y la energía que fluye en todos los seres".

Todavía en fase de desarrollo, el juego se basa en la exploración y resolución de puzles en un mundo onírico, misterioso y en blanco en negro con una excepción: "La energía está representada con el color amarillo. Tienes que buscar esa energía, absorberla y transferirla para seguir avanzando. En un momento te puedes sacrificar para dejar una unidad de energía en el mundo y, con otro personaje, seguir resolviendo puzles", anota Sanjurjo.

El objetivo de Xerme, que tiene entre 6 y 8 horas de duración, es completar todos los niveles que terminan en lo alto de una torre, de manera similar a como lo hace Journey, un videojuego de Thatgamecompany que inspiró junto a Shadow of the Colossus a su creador, Camilo López.

El juego gallego se inspira también en el trabajo de artistas como Mœbius o Atrapa el pez dorado de David Lynch.

Quienes acudan al evento en Tokio, como quienes lo hicieron a la gamescom, el mayor evento mundial de la industria y que se celebró del 26 al 30 de agosto en Colonia, podrán probar una demo de unos 40 minutos y vivir esta inmersión en primera persona.

Por el momento está diseñado para un solo jugador, aunque el productor Andrés Sanjurjo no descarta una actualización a futuro para hacerlo multijugador: "Desde el inicio hemos tenido la idea y la visión de que puede funcionar muy bien como multijugador asíncrono. Eso requiere de otros presupuestos que a día de hoy no nos podemos plantear, pero en conversaciones con los publishers sí lo comentamos, porque tiene un interés comercial".

Fotograma del videojuego 'Xerme' producido por la gallega Acariño.

Fotograma del videojuego 'Xerme' producido por la gallega Acariño. Cedida

En Japón, esperan entrar en el mercado asiático, con una cultura diferente en la que ambos creen que su juego puede encajar a la perfección.

"Es diferente al resto del mundo tanto en los juegos que consumen como los que producen. Vamos a ver si estamos alineados pero yo espero que sí", comenta López a un día de emprender su vuelo a Tokio.

Sanjurjo, por su parte, considera que "es una sociedad mucho más abierta a jugar y a entender lo que estamos haciendo". Al no contar con diálogos, el poder de la imagen servirá para hacer de puente con otros países.

"Se ha dado la circunstancia de que un creador gallego y un estudio gallego nos hemos puesto a trabajar en un proyecto artístico, pero estamos haciendo algo con estándares de calidad altos y con pocos diálogos, así que la posibilidad de llegar a otros mercados se convierte en algo mucho más sencillo", añade.

Los niños, el público "sorpresa" que mejor entiende el juego

Pero no solo los adultos disfrutan de este juego.

Tanto el director como el productor coinciden en señalar su sorpresa al constatar que los niños y niñas son uno de los públicos que mejor está recibiendo Xerme.

"Quizás ellos no se hacen tantas preguntas de por qué algo es así o se hace de aquella manera. Son mucho más intuitivos", apunta Sanjurjo, a lo que López añade que los más pequeños logran entender esta propuesta con mayor facilidad.

Un espacio para el talento gallego

Xerme está desarrollándose en Acariño, también dedicada a la producción cinematográfica.

En este sentido, Sanjurjo explica que más que un inconveniente, esta dualidad se convierte para ellos en una oportunidad ya que "estamos viendo cosas en el mundo de los videojuegos que podemos aplicar al cine y también algunas cosas del cine que en videojuegos no se hacían tanto las estamos aplicando desde el inicio. Está enriqueciendo mucho a la productora".

Asimismo, Camilo López, que dio sus primeros pasos en los videojuegos hace una década de la mano de una beca del Concello de A Coruña y la ya cerrada Gato Salvaje, considera que hoy en día "la comunidad gallega está huérfana de un sitio en el que recibir al talento joven".

"Xerme existe por Acariño, pero también por Sergio Prieto (uno de los fundadores de la desarrolladora Gato Salvaje). Nos abrió las puertas en un mundo muy cerrado", reconoce.

Por eso, espera ahora, desde Acariño, poder crear un nuevo sitio en el que el talento emergente de formaciones como la de la Universidade da Coruña pueda crecer: "Estamos intentando recoger el testigo".

En cuanto a Xerme, todavía sin fecha oficial de lanzamiento, ya se puede añadir a la wishlist de Steam.