En 1348 la peste bubónica llegó al corazón de la Europa Occidental a través de las rutas comerciales que partían de Asia Central. La pandemia causó una devastación tan rápida y brutal que la gente de la época la entendió como retribución divina por los pecados cometidos. Los que podían intentaban escapar de las ciudades, donde los muertos se agolpaban por miles en las calles, y huían al campo, tratando de ir más rápido que las ratas que transportaban a las pulgas infectadas. La paranoia llegó a tales extremos que en varias ciudades europeas (como Estrasburgo o Mainz) se produjeron pogromos contra las comunidades judías, a quienes se les acusaba de envenenar los pozos para expandir la enfermedad. Leprosos, gente con acné o psoriasis también sucumbieron al fanatismo histérico de una población incapaz de entender la propagación de la peste. Sin datos oficiales, las estimaciones modernas calculan que en un período de cuatro años en torno a la mitad de la población europea murió a causa del brote. Puede que hasta 200 millones de personas perecieran en Europa y Asía. La población mundial tardó dos siglos en recuperarse de la catástrofe.

Un trauma colectivo tan salvaje ha sido desde el principio terreno fértil para la creación literaria. Del indispensable Decamerón de Boccaccio al mucho más reciente El libro del día del Juicio Final, de Connie Willis, la sombra del cuarto jinete del apocalipsis ha sido alargada. Pero en el mundo de los videojuegos su presencia ha sido mucho más comedida, y en muy pocas ocasiones se ha abordado el tema de manera directa como lo han hecho los franceses de Asobo Studio. Con unos valores de producción más bien modestos pero con una clara visión artística, los desarrolladores han conseguido hilar un relato oscuro del impacto indiscriminado a la población, inclemente con pobres y ricos por igual.

La trama se concentra en Amicia y Hugo, dos hermanos de una familia acomodada en la Francia medieval. A pesar de su vínculo, los hermanos apenas se conocen porque Hugo, de cinco años, ha permanecido desde siempre oculto, aquejado por una misteriosa enfermedad mantenida a raya por los cuidados alquímicos de su madre. Un día, la Inquisición llega al castillo donde viven buscándole y los dos tienen que escapar a toda prisa mientras el país entero cae víctima de una plaga de ratas enfurecidas que arrasan con todo lo que encuentran a su paso con un frenesí sobrenatural.

A pesar de la apariencia historicista, resulta evidente ya desde los primeros compases que el juego está mucho más interesado en proponer una visión fantástica de la plaga. Las ratas de A Plague Tale: Innocence no se comportan de una forma natural, sino que atienden a unas consideraciones fabulosas que las convierten en un enemigo formidable. Actúan como una mitológica marabunta, hiper agresivas, capaces de surgir de la tierra con ruidos atronadores y devorar a los desgraciados que se cruzan a su paso en cuestión de segundos. El pavor que causan es una de las emociones más conseguidas del juego, que establece una consabida dinámica, pero no por ello menos efectiva, donde la luz de los braseros las mantiene a raya y la oscuridad prescribe destrucción. Ese santuario lucífero afecta también de manera muy concreta a la dirección de arte. Asobo Studio, con mucho tino, ha tratado de emular el tenebrismo barroco de un Caravaggio para representar unos escenarios medievales muy alejados de la idealización romántica: pueblos asolados, campos de batalla repletos de soldados muertos en combate, universidades góticas, ciudades bajo la ley marcial, etcétera.

La música de Olivier Deriviere –un habitual de las producciones francesas– acompaña de manera magistral el periplo de los hermanos De Rune. Se apoya constantemente en una instrumentación de cuerda para realzar la tensión de las fases de sigilo, la mecánica principal del juego. Amicia y Hugo tienen que escapar tanto de los implacables enjambres de ratas como de los soldados de la Inquisición, y para ello tienen que hacer uso de su astucia, ya que el enfrentamiento directo es letal. Conforme avanza la aventura se van añadiendo herramientas que multiplican las posibilidades de resolución de las diferentes situaciones, y aunque los puzles por lo general son sencillos, resultan satisfactorios a la hora de completarlos.

Más allá de los aspectos puramente técnicos, que son los que corresponden a un juego de presupuesto medio como este, quizá el aspecto más mundano es el narrativo. Parece que Asobo Studio ha puesto mucha atención en este apartado, a juzgar por el gran número de personas que han contribuido, pero el resultado final no termina de aprovechar ni el estimulante escenario ni a ninguno de sus personajes que, a pesar de estar bien interpretados y contar con muchas líneas de diálogo, no dejan de ser arquetipos muy reconocibles. La motivación de la Inquisición no está muy clara, y el villano principal, que se presenta como un místico que raya lo caricaturesco, tarda mucho en aparecer, y cuando lo hace, se entrega a un complejo mesiánico un tanto bochornoso. Quizá lo mejor que ha hecho el juego es situar a unos niños como protagonistas de un relato adulto y que no resulte cargante. El tema central es la pérdida de la inocencia. De cómo unos niños que han vivido toda su vida entre algodones, alejados del mundo y protegidos por la opulencia familiar, se enfrentan a las mismas situaciones que los que lo han hecho en los arrabales y en los campos de labranza. Su encuentro posterior con otros huérfanos pone de relieve la diferente manera que tienen de entender el mundo que les rodea, pero el juego nunca va más allá.

A Plague Tale: Innocence es uno de esos juegos que llegan sin hacer mucho ruido, en un rango cada vez más estrecho (el de los juegos de presupuesto medio), pero que pone sobre la mesa unos escenarios, unas mecánicas y unas situaciones muy interesantes. Es un relato muy específico, que va en contra de la tendencia actual de mundos abiertos por doquier y que se resiste con tenacidad a incluir episodios superfluos, lo que le permite llevar un ritmo tan ágil como acertado. La premisa da para mucho más y es de esperar que el juego tenga el éxito suficiente como para que el estudio pueda seguir explorando una veta tan rica.