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Homo Ludens por Borja Vaz

'Cuphead', animación de los años 30

18 abril, 2019 14:10

En los albores de la animación americana dos titanes se enfrentaron por el dominio de una nueva forma de narrar. Aunque a la larga Walt Disney se haría con el cetro, los años de la Depresión quedaron para siempre marcados por la estética de Fleischer Studios y sus personajes más reconocibles: Betty Boop, Bimbo, Popeye el marino o la adaptación de Superman. La casa de animación promovía un estilo mucho más sucio, más oscuro, más surrealista y con un trasfondo adulto y siniestro al mismo tiempo. En vez de circunscribirse a un público infantil, los hermanos Max y Dave Fleischer apostaban por explorar la faceta sexual de sus personajes, colmando sus apariciones de guiños y gestos sugerentes. Con la aparición del código Hays en 1930 (y su aplicación más severa a partir de 1934), personajes como Betty Boop, cuya apariencia entre inocente y provocativa la había convertido en un éxito, sufrieron un cambio radical que los alejó de sus postulados iniciales para amoldarse a los nuevos estándares que pretendían velar por la moral pública. Sin embargo, esos primeros años de animación pionera, cuando todavía no se había encadenado la nueva cinematografía a las limitaciones de las pretensiones infantiles, dieron lugar a un conjunto de obras cargadas de elementos psicológicos, muy alejados del lirismo evocador de Disney y más en sintonía con las lúgubres visiones del expresionismo alemán.

El videojuego de StudioMDHR, compuesto por los hermanos canadienses Moldenhauer, es una oda al ideario retro, no solo por su veneración del estilo particular de los Fleischer Studios, sino, en el plano jugable, por su dedicación a un género, el run & gun, tan pretérito como icónico. Cuphead es un juego muy sencillo en sus mecánicas (correr y disparar), y tan exigente en su dificultad como la premisa argumental puede dar a entender. Después de adentrarse en el casino del Diablo, Cuphead y Mugman pierden sus almas apostando contra él. Suplican de rodillas y, viendo una oportunidad lucrativa, el Diablo decide darles una oportunidad si recolectan las almas de todos sus deudores. En su periplo por las islas Inkwell, los hermanos se enfrentan contra todos los que todavía tienen cuentas pendientes con el Diablo para intentar salir del embrollo en el que ellos mismos se han metido.

Cuphead se basa por completo en el esquema “prueba y error”. El núcleo del juego, esos enfrentamientos contra jefes, se compone de niveles muy breves, pero con una dificultad tan elevada que la única manera de superarlos es estudiar al detalle todos los recursos de los contrincantes, aprendiendo de memoria sus patrones de ataque y las animaciones que anticipan sus próximos movimientos. Los errores se pagan caro y el margen para cometerlos resulta mínimo, pero los breves tiempos de carga y la facilidad con el que juego te pone otra vez sobre la lona alivia el posible tedio que provoca tener que permanecer varios minutos en cada pantalla hasta dominarla por completo. Para ello resulta fundamental controlar las diferentes fases de los enemigos, una transformación casi siempre rocambolesca que aumenta exponencialmente el desafío. Cuphead tiene acceso a diferentes habilidades que le permiten disparar proyectiles con sus manos de distintas formas, algo fundamental para superar el juego, y cada fase tiene una estrategia apropiada en base a esas habilidades.

Por todos sus ingenios mecánicos, el sello de identidad de la obra de StudioMDHR es su dirección artística y la inventiva que han demostrado sus artistas a la hora de diseñar, no solo la estética de sus personajes, sino las transformaciones entre las diferentes fases. Es un derroche de creatividad que en muchas ocasiones saca a relucir un retorcido sentido del humor y un tenebrismo munchiano que entronca con la expresividad de género del horror. Es una mirada a una época donde la animación estaba tratando de encontrar su propia voz, donde no se daba nada por supuesto y donde los artistas tenían licencia para explorar su id freudiano sin cortapisas ni filtros impuestos por rigurosos estudios de mercado. Es evidente que muchas de esas representaciones no han envejecido bien (sobre todo en cuestiones de sexismo o racismo), pero Cuphead consigue sortear las aristas más pronunciadas del estilo, dejando de lado los aspectos más controvertidos y centrándose en esos destellos pronunciados de creatividad.

Después de muchos años en desarrollo el juego se estrenó en Xbox en 2017 y supuso un verdadero éxito comercial, con más de tres millones de copias vendidas. Ahora desembarca en la consola híbrida de Nintendo, manteniendo todo el encanto, los efectos de filme envejecido, la descarada personalidad, el jazz de época y una robusta tasa de refresco que no se entromete en la frenética acción que acontece en pantalla, incluso con dos jugadores al mismo tiempo. Cuphead es un juego difícil, que requiere de muchos intentos para superar cada enfrentamiento, pero incluye un modo simplificado que alivia en parte los desafíos al reducir el arsenal de los enemigos. Las pantallas apenas duran entre dos y tres minutos, pero no resulta extraño tener que repetir diez o más veces cada una hasta poder dominarlas de verdad. Esta circunstancia se puede hacer muy cuesta arriba a los más impacientes, pero a cambio el juego ofrece uno de los apartados artísticos más genuinos de la escena independiente de la última década.

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