Dark Souls Remastered es una oportunidad de oro para explorar uno de los juegos más influyentes de la década. Desde un punto de vista técnico, el producto aparece más pulido, con algunos cambios a la iluminación, una tasa de 60 imágenes por segundo y una mayor resolución, lo que permite una experiencia de juego más fluida. Pero en líneas generales es una remasterización muy conservadora, que se limita a retocar unas imperfecciones muy concretas del original y poco más, demostrando la reverencia debida a una obra seminal como esta. Dark Souls significó la primera vez que Hidetaka Miyazaki pudo trabajar con un presupuesto adecuado para poder explorar sus radicales ideas de diseño, pero la inspiración y el talento de su equipo estuvieron a la par, contribuyendo a cimentar todo un subgénero dentro de los juegos de rol de acción. En un principio resultaba muy complicado encuadrar la naturaleza del juego. A pesar de sus raíces niponas, tanto el estilo artístico como sus postulados o la ambientación se alejaban en gran medida de la zona de confort de muchos de sus congéneres, apostando por una mirada a la tradición occidental que rescataba el concepto de lo sublime en la definición estética del filósofo anglo-irlandés Edmund Burke. Para Burke existía una clara distinción entre los objetos bellos y los sublimes. En su tratado Indagación filosófica sobre el origen de nuestras ideas acerca de lo sublime y de lo bello (A Philosophical Enquiry into the Origin of Our Ideas of the Sublime and Beautiful, 1757), argumenta que los objetos bellos tienden a ser pequeños, delicados y atractivos; mientas que lo sublime se caracteriza por su vastedad, tenebrosidad y amenaza. Para entendernos, una muñeca de porcelana o un jarrón floral pueden ser bellos, mientras que una furiosa tormenta que hace batir las olas contra los acantilados en una noche oscura sería sublime. Los objetos bellos nos producen un placer agradable y sosegado, mientras que lo sublime nos abruma, nos afecta de una manera visceral, nos aterroriza; pero al mismo tiempo, quizá de forma paradójica, nos deleita. Daniel Vella, investigador de la Universidad de Malta, explica en varios de sus textos académicos cómo Dark Souls construye su mundo, su jugabilidad y las sensaciones que produce sobre este concepto. En su artículo No Mastery Without Mystery: Dark Souls and the Ludic Sublime (Gamestudies.org Volume 15 issue 1July 2015) Vella presenta su teoría sobre la sublimidad lúdica como un momento estético crucial en la interacción del usuario donde la pugna por el dominio del juego se enfrenta a la imposibilidad de obtener un conocimiento directo y completo de los sistemas subyacientes. El paper resulta tan interesante como obtuso para los no iniciados en Game Studies, pero presenta una perspectiva realmente valiosa sobre cómo fenomenología y hermenéutica pueden dialogar con la naturaleza procedural de los videojuegos para fundamentar una teoría estética repleta de significado. Dark Souls es una mina para los académicos, pero su propuesta ha sido capaz de encontrar un nicho comercial. Buena parte del marketing se ha desarrollado en torno a la idea de que es un juego complicado, pero su aparente dificultad no es más que un elemento más de su condición de sublime. Su propia cosmología inmediata, el mundo de Lordran donde se desarrolla el juego, parece estar diseñada siguiendo las propias directrices de Burke. El santuario que funciona como centro de operaciones está asentado al borde de un precipicio, con un castillo imponente que se levanta sobre una ladera, y una enorme montaña al fondo. Es un diseño vertiginoso, radicalmente vertical, del que surgen varios caminos divergentes que no ofrecen ninguna pista evidente. El juego no aporta ninguna de las ayudas que hasta ese momento se habían entendido como lugares comunes indispensables en juegos de rol: ni mapa, ni brújula, ni marcadores de objetivos. Dark Souls confía en que el jugador sepa encontrar su camino en un mundo hostil y terrible, en que desentrañe los complejos sistemas jugables, en que reconozca los mejores usos de las herramientas que pone a su disposición, y en que componga una narrativa esclarecedora a partir de las piezas de un enorme puzle desperdigadas sobre la propia arquitectura del juego. Henry Jenkins, profesor de la USC, y muy conocido por su teoría sobre la cultura de la convergencia y sus escritos sobre narrativas transmediáticas, propuso en su artículo Game Design as Narrative Architecture (Electronic Book Review, 2004) que los diseñadores debían funcionar en gran medida como los diseñadores de parques de atracciones, buscando incrustar elementos narrativos en los mundos ficcionales que creaban, alejándose de mecanismos prestados de las artes cinematográficas para desarrollar un lenguaje propio. La faceta narrativa de Dark Souls en un principio se consideró como un elemento menor, sin importancia aparente. Sin embargo, en el tiempo desde su estreno, gracias a la inestimable capacidad analítica de la comunidad de jugadores y de ciertos youtubers de relevancia, como Vaatividya (que se gana muy bien la vida simplemente profundizando en varios de los elementos de los juegos de Miyazaki), se ha descubierto el gran cuidado que From Software dedicó a la construcción de su mitología y a las peripecias interiores de los personajes que, de manera paralela al jugador, recorren el mundo de Lordran y que muchas veces entran en conflicto de maneras sorprendentes.
Se han escrito miles de páginas sobre Dark Souls tanto en ámbitos académicos como periodísticos, y se han producido cientos de horas de vídeo analizando de manera pormenorizada cada uno de sus elementos. Resulta imposible, y hasta cierto punto absurdo, condensar tanto contenido en estas breves palabras. Por lo tanto, si hay algo que me gustaría resaltar es que no es uno de los títulos más influyentes de la década por casualidad, y que se conozca principalmente por su dificultad es un reduccionismo dramático. Es un juego hábilmente construido, con diversos niveles de lectura, como todas las grandes obras de cualquier medio, pero que esconde verdaderos abismos de significado en su interior, listos para ser descubiertos por cualquiera con la curiosidad temeraria fundamental para afrontar su propuesta. Es, en el sentido más burkiano del término, una obra videolúdica sublime.