Maxi Molina sobre la imagen de su videojuego, 'The Hayseed Knight'.
Maxi Molina: de colorear superhéroes para la élite del cómic internacional a firmar en solitario un videojuego de autor
El 28 de febrero culminan 8 años de trabajo en 'The Hayseed Knight', un videojuego autoproducido en el que ha hecho todo el arte, guion, programación y doblaje, y que ve la luz en la plataforma Steam.
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El próximo 28 de febrero el artista de Novelda Maxi Molina cerrará un ciclo de ocho años sacando a la luz la versión definitiva en español de The Hayseed Knight, un videojuego que ha escrito, dibujado, programado y dirigido casi en solitario, después de una carrera meteórica como colorista en las grandes ligas del cómic estadounidense. Y es que como recuerda Maxi, "a los 21 años me dejé rota la muñeca completamente", tuvo que abandonar el color profesional y decidió que su siguiente paso sería radical: “Pensé, pues sabes qué, voy a ponerme a hacer un videojuego yo solito”.
Nacida en Novelda en 1995, Maxi entró en el cómic profesional con apenas diecisiete años. “Tanto me esforcé en practicar que a los 17 años empecé en el cómic y a los 18 ya estaba trabajando en Juego de Tronos”, recuerda. Su trayectoria fue fulgurante: “a los 19 ya estaba en DC Comics, a los 20, en Blizzard. Mi carrera era meteórica”. En esos años puso color a títulos como el cómic de Juego de Tronos para Dynamite, Tarzán en el planeta de los simios para Dark Horse oEl Ministerio del Tiempo para Aleta, además de trabajos para Marvel, Valiant y otras grandes editoriales que la convirtieron en una de las firmas de color más reconocidas del panorama nacional e internacional.
El precio de esa velocidad lo pagó su muñeca. Parecía que de nada habían servido años de pelear contra el mantra de “tú no sabes hacer arte, métete a abogado”, que escuchó desde pequeño. Vivía entonces en Madrid y se encontró, de golpe, sin su herramienta principal para desarrollar su profesión: “Me quedo pensando, ¿ahora qué hago? Tengo que cambiar de carrera”. La respuesta fue un giro creativo, pero no una renuncia. Decidió trasladar todo lo aprendido del cómic y de su pasión por la narrativa visual a un medio donde pudiera controlar cada eslabón de la cadena.
De esa evolución nació The Hayseed Knight, un proyecto que ha ido creciendo con ella durante ocho años hasta estar “ya por fin completado”. El juego, disponible en la plataforma Steam, es una novela visual autopublicada y sin distribuidora: “Es completamente mío, autopublicado. No tengo distribuidora, no tengo publisher, no tengo nada”. Maxi se ha encargado de “todo, todo el arte, toda la escritura, toda la programación, toda la dirección de voces, todo el casting, toda la traducción en español. Solo delego la música y las traducciones al francés y al japonés", que también ha supervisado.
The Hayseed Knight -“se traduce como el caballero paleto”, confiesa su autor- bebe de la tradición de la picaresca española, pero trasladada a un universo de personajes animales y humor afilado. “Es picaresca española en su más pura expresión. No hay nada así por ahí fuera”, reivindica. La historia sigue a “un paleto que quiere ser caballero en Campo Arriba, un joven que va fallando simplemente por intentar sobrevivir y, como sin querer, acaba convirtiéndose en un caballero legendario”. Visualmente abraza la estética del cómic con un elenco de personajes animales humanizados, escenarios coloristas y una puesta en escena que busca más el ritmo de una página que la grandilocuencia del cine de gran presupuesto.
Frente al modelo de superproducciones “triple A”, Maxi se sitúa en una tradición distinta: “Siento que por lo general la gente no entiende lo muy parecidos que pueden llegar a ser el cómic y el videojuego para contar una historia”. Recuerda que “el videojuego ha querido imitar al cine, con esas experiencias inmersivas cinematográficas de presupuestos casi infinitos". Pero Maxi se siente cómodo en otro nicho: “Hay un nicho de los juegos que intenta parecerse más al cómic, tanto de estilo como en forma de contar historias; el mío es uno de estos, es lo que se llama una novela visual”.
Flyer en español del juego.
En esa novela visual, la jugabilidad se apoya sobre todo en la decisión y el diálogo. “El gameplay implica mayor toma de decisiones, explorar lo que hacen los personajes y esto va a alterar los caminos que toman los personajes”. No es de mundo abierto, aclara con ironía: “Es una historia lineal, no tengo tanto dinero”. El resultado es una experiencia narrativa ramificada en la que el lector-jugador participa en el destino del “caballero paleto”, más cercana a leer un cómic interactivo que a recorrer gigantescos mapas en 3D.
Autoproducción
La decisión de hacerse cargo de todo el proceso responde también a una reacción a su etapa en grandes compañías, donde aprendió qué significaba diluirse en jerarquías creativas. Allí era un profesional acostumbrado a "complacer al dibujante”, confiesa. Cuenta una anécdota con un dibujante que “odiaba el color”: tras varias rondas de comentarios de “demasiado color”, terminó “manchándolo todo de marrón como si tuviera un trozo de tierra encima”; para su sorpresa, le dijeron “está genial”, y aquel episodio le dejó claro el absurdo de trabajar sin autonomía estética.
En The Hayseed Knight esa dinámica desaparece y no hay nadie por encima que valide o tumbe decisiones. “Lo que tiene de bueno es que nadie podría decirme que no”, resume Maxi. Esa libertad ha tenido un coste tangible: “En 8 años he rehecho el arte ocho veces. El arte entero”, admite entre risas. Cada vez que algo dejaba de convencerle, “pues ahora voy a cambiar los fondos, ahora voy a cambiar el estilo entero”, aun sabiendo que “eso es muy desaconsejable, obviamente”.
La contrapartida ha sido una fidelidad absoluta a la obra. El proyecto se convirtió en un laboratorio de autocrítica permanente fundamentada en su experiencia como colorista de cómic, donde admite, "sobreviví por cabezonería y con mucha observación y autocrítica”. En su nueva aventura, “nadie puede decirme que no, es mi proyecto”, insiste.
En paralelo al desarrollo del juego, Maxi ha construido otra faceta profesional: “en estos 8 años mi carrera ha sido principalmente de director de doblaje, tanto para juegos de habla inglesa como españolas como de habla japonesa, y director de arte y escritor para otros tantos juegos”. Esa experiencia se nota en The Hayseed Knight, que en febrero, con la traducción a su idioma natal, logra un “segundo aliento”.
Su talón de Aquiles ha sido el marketing. Es un profesional reconocido en la esfera artística pero no ha conseguido que su última obra sea tan conocida. El otro, confiesa, es haber querido abarcar todo el proceso. “Errores como principiante he hecho un montonazo; mi código de programación es un desastre sujeto por palillos”. Pero también ahí reivindica el valor de cada tropiezo: “Entre errores aprendía cosas”, y a veces descubría soluciones inesperadas que le sorprendían: “no he intentado hacer eso, pero qué bien me ha quedado”.
La distancia geográfica también ha marcado el desarrollo del proyecto. Maxi ha trabajado en Madrid, Suecia, Tokio y, de nuevo, en Novelda, su pueblo natal en Alicante. “Haciendo el videojuego me mudé a Madrid, me mudé a Suecia, me mudé a Madrid otra vez, me cogió la pandemia y me mudé a Tokio”, resume. Hoy, después de pasar un año en Japón, ha vuelto a Novelda, un lugar que le ofrece otra relación con el tiempo y con el dinero.
A la hora de crear, la diferencia entre la gran ciudad y el municipio alicantino es menos romántica de lo que se suele contar y más pragmática: “Es más fácil para llevarse pan a la boca, no tener que pagar precios de Madrid”, señala sin rodeos. La tranquilidad, admite, tiene sus fases: “ha habido momentos de mi vida que la tranquilidad me ha venido bien porque… puedo ponerme a pasar más tiempo con el juego”. Pero también ha sufrido el reverso: “ha habido momentos que yo estaba en plan de canto pachón de no, no, no, necesito que algo cambie, que haya ritmo, que haya movimiento”. Esta semana viaja a Milán para dar una charla sobre el proyecto.
Irrupción de la IA
En los últimos años, la irrupción masiva de la inteligencia artificial ha cambiado por completo el escenario creativo internacional. Maxi ve el fenómeno con ambivalencia. “Lo que siento es que lo que está haciendo es que haya mucha más gente aún cuya programación esté más cogida por palillos”, y advierte, consciente de que las herramientas automáticas pueden acelerar resultados pero también erosionar el aprendizaje profundo. Frente a esto, ha escogido un camino deliberadamente analógico.
“Yo no sabía hacer las cosas bien, pero entre errores aprendía cosas”, insiste. Por eso reivindica que en The Hayseed Knight “todo lo mío está cien por cien hecho de mi mano… con errores muy humanos”. Ese es su legado, por el momento.