Metroid: Samus Returns

Metroid: Samus Returns

Videojuegos

Metroid, clásico de Nintendo, rejuvenece con el estudio español MercurySteam

Una de las sagas emblemáticas de la compañía japonesa retorna en su vertiente 2D con Samus Returns.

12 septiembre, 2017 17:12

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Huele a clásico pero sabe a novedad. Metroid vuelve con Samus Returns este 15 de septiembre para 3DS y lo hace con voluntad y potencial de responder a las expectativas. No es fácil: el anuncio del remake del juego de Game Boy con firma española fue uno de los más aplaudidos del pasado E3. Nintendo ha confiado en MercurySteam para esta apuesta y los análisis muestran que las cosas le han salido bien. Pero el significado del lanzamiento va más allá.

Metroid: Samus Returns - Official Game Trailer - Nintendo E3 2017

Metroid es uno de los grandes representantes de la industria. Y no sólo por ser pionero en tener una mujer protagonista, algo que en la actualidad está cobrando más y más importancia, al igual que estos personajes, con un carácter fuerte. Yoshio Sakamoto, padre de la saga, ni siquiera "había pensado en eso" cuando lo diseñó el juego. En una entrevista a EL ESPAÑOL, confesó que no suele "pensar en ese tipo de cosas. Si haberlo hecho nosotros primero ha servido de inspiración, me alegro".

A la altura de otros grandes

Samus Returns se anunció el pasado junio en el Treehouse del E3, minutos después de Prime 4, la vertiente 'first person shooter' de Metroid. Las dos noticias se ganaron el aplauso de los aficionados de la saga. Es una franquicia quizás menos conocida en términos numéricos que otras de Nintendo, pero no menos querida. 

¿Qué es lo que ha evitado que Samus se reparta el protagonismo con Mario o Link, de la franquicia Zelda, los más célebres de 'la gran N'? El hecho de que tenga un mayor nivel de dificultad, y un estilo más oscuro ha tenido mucho que ver. Tener como inspiración a una película como Alien no es para todo el mundo. Es, como dice su creador, "una cara distinta de Nintendo".

Sakamoto cree que "puede que sea esa personalidad tan marcada, esa ciencia ficción, lo que haya impedido que sea un título tan abierto como otros y que llegue tan alto en consiguiente. Siempre queremos darle lo mejor al público y dentro del rango en el que está hemos hecho todo lo posible y lo hemos hecho bien para dárselo. Para mí la aceptación de un videojuego no puede medirse sólo en el número de personas sino en el nivel de satisfacción de los que lo juegan. Hay que encontrar un equilibrio".

Precisamente esos seguidores son los que, para el creador de Metroid, hacen especial a la saga: "Nuestros fans son muy fieles. Cualquier anuncio provoca que ellos hagan ruido y tenga repercusión."  

MercurySteam: "Es algo que nos mola, nos gustan los grandes retos"

Uno de esos fieles seguidores confesos es José Luis Márquez, director creativo del juego. El miembro de MercurySteam explica que para él es tanto un honor como una responsabilidad trabajar en una saga tan histórica y emblemática: "Es un grandísimo honor que Nintendo haya confiado en nosotros. No hemos sentido presión. Estamos acostumbrados. Ya pasamos por ello trabajando en Castlevania y es algo que nos mola. Nos gustan los grandes retos y superarnos a nosotros mismos. Nos hace una ilusión tremenda y tenemos las ganas de hacer las cosas muy bien".

El trabajo de Mercury en el juego demuestra este entusiasmo y cariño. El respeto por el detalle no impide la inclusión de novedades y, pese al miedo de algunos, éstas funcionan a la perfección. El contraataque encaja tan bien que parece que siempre estuvo allí. Para el título original, lanzado en 1991, han pasado ya los años. Con esta versión se ha rejuvenecido en todos los aspectos. Esta entrega, que se lanza para una de las consolas con más mercado, tiene todo para ganar nuevos adeptos. 

Redescubriendo el juego

Era un reto contar lo mismo que hacía el original con las técnicas actuales. Márquez considera que "pueden convivir la narrativa visual y la tradicional. Hacer las cosas mejor, con puesta en escena más grandiosa. Una cosa no quita la otra".

Además de ello hay más novedades: "Hemos anunciado un nuevo enemigo que no estaba en el juego original y queríamos sorprender tanto a los jugadores clásicos como a los nuevos. Es una forma de que Samus sintiese una presencia peligrosa en el planeta. Es parte de la aventura y provoca cambios en el ritmo de juego aquí y allá. Hacer las cosas un poco distintas. Este enemigo aparece varias veces en sitios distintos haciendo cosas distintas".

"Por un lado metimos funcionalidades clásicas de otros Metroid que no estaban y a la vez uno de los grandes desafíos fue integrar las mecánicas nuevas respetando la base, lo que es una experiencia Metroid de toda la vida", cuenta el director creativo. "Ese fue el desafío más grande. Y encontrarlas fue lo más complicado pero estamos muy orgullosos. El resultado final es bastante convincente para nosotros, cómo se ha podido integrar lo nuevo con lo clásico. Las habilidades han jugado un papel fundamental. Han sido diseñadas para funcionar por encima del gameplay clásico respetando sus bases e integrándose perfectamente bien con él".

Esa jugabilidad base consiste en exploración de entornos 2D. Se busca cómo avanzar a través de escenarios variados en un mundo desconocido y repleto de enemigos. A la tan agradable sensación de progresión que deja este Metroid, en el que Samus va adquiriendo más capacidades y armas, se une ese toque nuevo que permite a los veteranos redescubrir esta entrega.

Volver al pasado

Es ya mucho más que una moda el realizar remasterizaciones o remakes. Márquez cree que "hay un tipo de público al que le gustaría volver a experimentar hoy en día las cosas como se vivían entonces. Cómo ha cambiado la tecnología, cómo surgen estas reinterpretaciones…" 

Sakamoto, por su parte, no sabe a qué se debe esa melancolía: "En nuestro caso no es por modas ni por aprovechar ningún tipo de ocasión. Tenía la necesidad de este remake desde hace tiempo. Se juntó justamente con el interés de Mercury Steam por hacerlo y fue el momento ideal. De eso surgió".

Se trata de un logro para la industria española que Nintendo confíe en uno de sus estudios. Márquez explica que el "gusto por la saga" y "el interés" de MercurySteam "llegó a los oídos adecuados".

Había ganas de un remake como éste. Tanto que el año pasado se realizó uno no oficial. Cuenta Sakamoto que eso no afectó al desarrollo ni al anuncio del título: "El nombre lo he oído pero nunca he jugado. No ha aceptado para nada al desarrollo pero el saber que hay gente que dedica su tiempo a hacer este tipo de desarrollo y fans que lo acogen nos fortalece. El saber que la gente lo está deseando y lo quiere. De alguna manera ha afectado positivamente pero más allá de eso no creo que haya tenido ninguna repercusión".

Esas ganas las ha transformado MercurySteam en un título a la altura. Tanto que, según explica Sakamoto, la posibilidad de que la empresa española "siga con nuevas entregas existe y es muy importante". Hace pocos días GameInformer informó de que la idea original de Mercury era un remake de Fusion, otra entrega de la saga. Visto el grado de satisfacción de su creador, ese deseo podría cumplirse.

Sakamoto describe la experiencia con el estudio español: "No tenía una imagen clara de lo que sería una empresa de videojuegos española pero me lo imaginaba, me esperaba algo. Habían trabajado en un Castlevania para 3DS, estilo parecido. La capacidad técnica y conocimiento lo tenían por lo que no había demasiada preocupación. Ambos juegos tienen un sistema similar pero el concepto y el mundo que los rodean son totalmente distinto".

Hace dos años y medio viajó a España y tuvieron una reunión: "Me di cuenta de que ellos entendían perfectamente qué era Metroid y su concepto. Estoy muy satisfecho de esta colaboración porque tenemos un Metroid visto desde la perspectiva de MercurySteam, respetando lo importante y potenciando lo que realmente era necesario potenciar".

Márquez y Mercury han acabado igual de contentos: "Ha sido una experiencia inolvidable trabajar con Nintendo. He sido un fan acérrimo de Metroid durante muchos años y todo mi equipo también. Imagínate la alegría de trabajar codo con codo con una leyenda viva como Sakamoto-san. Discutir cosas de diseño o aprender tanto de ellos ha sido una experiencia fabulosa y fantástica. Quién me lo iba a decir a mí cuando jugué mi primer Metroid hace tantos años ya".