El Museo Gaiás de Santiago acoge una exposición sobre los límites de mundos virtuales

El Museo Gaiás de Santiago acoge una exposición sobre los límites de mundos virtuales Xunta de Galicia

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El Museo Gaiás de Santiago acoge una exposición sobre los límites de mundos virtuales

La muestra propone un recorrido por más de 80 obras procedentes de una docena de países con instalaciones interactivas, videojuegos, objetos históricos o piezas artísticas

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El conselleiro de Cultura, Lingua e Xuventude, José López Campos, inauguró esta mañana en el Museo Centro Gaiás la exposición Mundo expandido. Entre o físico e o virtual. Conformada por más de 80 obras que incluyen instalaciones interactivas, videojuegos, objetos históricos y piezas artísticas.

Esta muestra de la Fundación Telefónica explora los límites de la realidad física y de la simulación digital y profundiza en la omnipresencia de los mundos virtuales de nuestra sociedad.

El titular de Cultura de la Xunta ensalzó la dimensión internacional de una exposición que incluye obras de creadoras de una docena de países como Canadá, Estados Unidos, China, Corea, Suiza, Grecia, Reino Unido, Italia, Francia, Nueva Zelanda o España.

Esta "visión colectiva" ofrece, en palabras de López Campos, una "reflexión diversa y coral sobre cuestiones de plena actualidad", como el empleo de herramientas de inteligencia artificial, la creación de gemelos digitales, o la polarización y el acoso en la Red.

Se trata de una exposición de la Fundación Telefónica que llega a Santiago tras exhibirse en Madrid y Lima. Su estancia en la Cidade da Cultura permitirá al público gallego "acercarse a una propuesta cultural innovadora y de primer nivel", señaló el conselleiro durante el acto de inauguración.

En la inauguración también estuvieron presentes la jefa de exposiciones de Fundación Telefónica, María Brancós Barti, el director general de Cultura de la Xunta, Anxo M. Lorenzo, y la directora gerente de la Cidade da Cultura, Ana Isabel Vázquez.

La exposición, recordó López Campos, se encuadra en la línea de trabajo de la Consellería de Cultura, Lingua e Xuventude alrededor de la tecnología y las artes digitales, una "área prioritaria", en la que también se enmarca la construcción del primer Centro de Artes Digitales de Galicia, que comenzará su actividad este mismo año.

Visión de una realidad híbrida

Varias de las obras exhibidas tienen un importante componente interactivo, como los filtros de realidad aumentada de las creadoras Inés Alpha y Johanna Jaskowska, que trabajan en la frontera entre arte, moda y tecnología, explorando cómo la identidad visual cambia en la era digital.

Afincada en Madrid, Jaskowska obtuvo el reconocimiento mundial por su filtro viral de realidad aumentada para Instagram, Beauty3000, que acumuló más de 500 millones de impresiones y le abrió la puerta a colaboraciones con gigantes de la industria como Nike, Givenchy, Lady Gaga o Vogue.

Las personas visitantes podrán probar el videojuego 2065, del creador afincado en Londres, Lawrence Lek, escogido por la revista Time como una de las 100 personas más influyentes que trabajan en IA, o la pieza interactiva Bounding box, con la que el artista Solimán López lanza una reflexión sobre la compilación de grandes volúmenes de datos y los frenos al uso de la tecnología de manera poco convencional.

La exposición muestra también el proyecto digital, social y cultural Tuvalu metaverso, con el que este pequeño estado insular del Pacífico creó un gemelo digital en el metaverso, en un intento de alertar sobre su futura desaparición bajo las aguas por un cambio climático.

La radicalización en las redes sociales, la pérdida de identidad de las ciudades por causa de la globalización o la creación de seres enteramente digitales que triunfan en el mundo de la moda o de la música, son otras de las cuestiones que muestra esta exposición.

Completa el recorrido una selección de objetos del siglo XVIII y XIX, que ya comenzaron a experimentar con el fenómeno de la tridimensionalidad, llevando así al público a descubrir piezas como la caja óptica, el diorama, los visores estereoscópicos, o los primeros programas informáticos en crear mundos simulados.