Eva Gaspar, CEO de Abylight

Eva Gaspar, CEO de Abylight Cedida

Málaga

Eva Gaspar, CEO de Abylight: "Algo hay en Málaga a nivel artístico y creativo que funciona"

La CEO de Abylight Barcelona viene al Gamepolis para conocer de primera mano el crecimiento que se está dando en la ciudad en la industria del videojuego.

23 julio, 2022 05:10

Noticias relacionadas

Málaga se ha convertido en lugar de referencia para el videojuego. Los eventos de Gamepolis y FreakCon, la Escuela Superior de Videojuegos y Arte Digital (EVAD) y la Fábrica del Videojuego, son algunas de estas apuestas. La ciudad acoge del 22 al 24 de julio la octava edición del Gamepolis.

En ella la CEO de Abylight Barcelona, Eva Gaspar, estará presente y dará una conferencia titulada Abylight, la locura de seguir siendo independientes. Esta empresa lleva casi 20 años en la industria. En 2023 alcanzará las dos décadas de funcionamiento. "No es sencillo", dice Eva, confirmando la existencia de momentos altos y bajos en esta trayectoria.

En una conversación con EL ESPAÑOL de Málaga, recuerda los inicios de la firma en el sector, los momentos más difíciles, sus proyectos actuales y cómo ve la ciudad de Málaga en la industria del videojuego. 

One Military Camp

Abylight Barcelona, como es denominada tras su rebranding en 2021, se encuentra desarrollando One Military Camp, un juego de estrategia building management para Steam principalmente, ha indicado Gaspar. Aunque más adelante vendrán las consolas. 

Su desarrollo comenzó en noviembre de 2020 y espera que su lanzamiento sea en algún momento de 2022. Por el momento no hay fechas cerradas. "Estamos trabajando duro", confirma la CEO.

One Military Camp

One Military Camp

-¿Cómo empezasteis en la industria del videojuego?

-La historia es larga. Cuando empezamos éramos seis trabajadores y dos exsocios de una empresa de desarrollo de videojuegos de Barcelona. Nuestros primeros pasos fueron haciendo videojuegos para móviles; móviles previos a que fueran smartphones. Fueron como tres o cuatro años. Pero no había un desarrollo a nivel de negocio porque trabajábamos con una productora catalana de videojuegos. Eran ellos los que se encargaban de esa parte del negocio.

Después de esta primera fase volvimos a las consolas. El equipo venía de hacer muchísimo desarrollo para consola. Para Nintendo, concretamente. Es cuando hacemos Elite Forces: Unit 77 en formato cartucho para DS, también de la mano de otra productora y/o distribuidora catalana. Y en 2009 empezamos con la auto publicación. 

-¿Y tras estos inicios?

-El siguiente salto más importante se dio en 2015-2016 cuando ya hicimos multiplataforma y firmamos con Locomalito, Gryzor87 y Heart Machine. Desde el 2018 a 2020, nos volcamos un poquito más en dispositivos Apple. En 2019 nos escogieron mejor juego del año para iPad con la adaptación que hacemos del Hyper Light Drifter y desde el 2020 hasta ahora estamos volcados en el desarrollo de juego de estrategia, management, city building y simulación. La actividad está bastante concentrada ahora mismo en el desarrollo y publicación de One Military Camp, es lo que está vivo; seguimos publicando, ahora mismo acaba de salir la edición física coleccionista de Super Hydorah.

-¿Cuál fue tu motivación para empezar en el sector? ¿Eras aficionada o tenías alguna influencia?

-Yo entré por casualidad. Era verano de 1999. Estaba buscando trabajo y me llamaron de una ETT para una empresa de Santa Coloma que buscaba una administrativa y contable. Me presenté, hice las pruebas y me seleccionaron. Esa empresa era Bit Managers, que se dedicaba a hacer videojuegos. Ahí es donde conocí a mis socios actuales. Aunque había jugado a videojuegos toda mi vida, jamás se me había ocurrido que podíamos hacerlos. Creía que eso lo hacían en Japón, era algo muy lejano. Como era algo que me traía mi padre de los viajes, me sonaba como muy exótico. 'Todos los días un poquito, que es sano para la mente'. Así que por casualidad, en mi caso, entrar en la industria fue por casualidad. 

-¿Tienes algún referente?

-Cuando empecé a llevar las riendas de Abylight no tenía ningún referente. Había 4 o 5 empresas de videojuegos en España pero eran muy herméticas. No era como ahora, que tenemos mucha más comunidad, se comparte mucho el know-how (saber cómo), puedes preguntar, la gente es más accesible.

Hemos tirado abajo bastantes barreras. Me tuve que ir, tuve que buscar fuera de España. Y lo hice a Suecia, a otros países, a buscar gente que llevara empresas que no necesariamente fueran informáticos y que se enfrentaran a los mismos retos que me enfrentara yo. Me gusta mucho Valeria, me gusta ver que alguien como ella está donde está y dice las cosas que dice. 

-¿Cómo es ser mujer en la industria del videojuego?

-Tampoco era consciente de que hubiera un machismo concreto, o contra la mujer. A mí me hacían el mismo caso que al socio con el que llevábamos la comunicación al principio, o sea, ninguno. Entonces, no me lo podía tomar como que fuera mujer. Era que ni siquiera existíamos, yo los primeros años de la carrera profesional me los pasé luchando por ser visible dentro de España.

Hicimos un montón de cosas para ser visibles y apoyamos un montón de eventos. Y ya luego las mujeres, que está muy bien, pero cuando estás trabajando y no te hacen ni caso, da igual lo que seas, hombre, mujer o elefante. Entonces, era muy difícil que te contestaran. Recuerdo saludar a alguien y como de si no existieras, como si no hubiera dicho nada. 

-¿Qué momentos difíciles destacas de tu carrera? ¿Y buenos?

-Difíciles muchísimos. Hemos sobrevivido a dos grandes crisis que hubieran provocado el cierre de cualquier empresa. Hemos seguido adelante porque siempre hemos querido hacer videojuegos y de una forma y rodeados de un grupo de gente, de un estilo de hacer y de ver las cosas. 

Cuando superas los momentos más negros es cuando ganas esa confianza, esa alegría, de pensar que has superado una montaña muy alta o un agujero muy profundo. Lo acabamos pasando porque hicimos el viraje, cambiamos el estilo, hicimos transformaciones. En 2016, publicamos Hyper Light Drifter, Maldita Castilla; nos reinventamos y lo devolvimos todo y somos más fuertes ahora.

Ahora hay un poquito de sensibilidad en las instituciones y más ayudas, más subvenciones. Hace 15 años solo estaba la de Cultura que te daba 30.000 euros si tenías suerte. Ahora hay más subvenciones, hay más sensibilidad. Eso es bueno, es un sector que tiene mucha potencialidad. Es como invertir en el ladrillo o invertir en otras cosas. La gente se tiene que formar, luego el trabajo es más intelectual, es más deslocalizado, genera atracción de talento, de recurso, luego lo puedes vender en todo el mundo. No sé, creo que es un sector muy interesante y que España se despierte un poco, y creo que está pasando.

-¿Cómo ves a Málaga en cuanto a videojuego y crecimiento?

-Yo por eso voy a Málaga, porque quiero verlo con mis propios ojos. Si hay algo que tiene Málaga es que es donde nació Picasso. De Málaga es mi abuelo materno. Es evidente que Málaga algo tiene, algo hay en el agua porque Locomalito está ahí. Una de las cosas que más disfruté cuando estuvimos haciendo la publicación de Maldita Castilla es lo maravilloso que era hacer llamadas de quiero hacer esto, quiero hacer esto otro y siempre había alguien que conocía el juego. Eso era fabuloso. Algo hay en Málaga que a nivel artístico y creativo funciona. Lamentablemente, no te puedo decir a nivel de videojuegos, de mi relación con Juan y Javier, con Locomalito y Gryzor87 porque todavía no he estado para verlo, es el primer año que voy al Gamepolis.