Entrevistamos a uno de los padres de Angry Birds, nos habla del presente y futuro de la saga

Entrevistamos a uno de los padres de Angry Birds, nos habla del presente y futuro de la saga

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Entrevistamos a uno de los padres de Angry Birds, nos habla del presente y futuro de la saga

Hemos charlado con Peter Vesterbacka sobre la marcha de Rovio y Angry Birds, una marca que según sus palabras vivirá más cien años.

30 noviembre, 2015 21:31

«Angry Birds no tiene fecha de caducidad. Vivirá más de cien años»

PETER VESTERBACKA, Mighty Eagle de Rovio

Intentad unir en una misma ecuación los tres siguientes elementos: Angry Birds, Shakira y la Liga Española. ¿Qué puede tener en común? La solución es mucho más sencilla de lo que puedas pensar así que sigue leyendo antes de recurrir al café o algo más fuerte para dar con la respuesta.

“Yo conocía a Gerard Piqué por su trabajo en el mundo de los videojuegos y me invitó a ver el Clásico en Barcelona’, cuenta Peter Vesterbacka, el mandamás de Rovio (conocido como ‘Mighty Eagle’), estudio creador fenómeno de los pájaros cabreados. “Allí conocí a Shakira, a quien pude hacerle una primera propuesta para crear un juego y le encantó”, recuerda.

Esta es una de las muchas anécdotas que Vesterbacka ha contado a El Androide Libre, con quien hemos charlado largo y tendido durante su visita a Bilbao, que desde el pasado viernes hasta mañana martes acoge la quinta edición ‘Fun & Serious’, uno de los mayores festivales de videojuegos de Europa.

Anticipa que de la colaboración con Shakira llegará una cascada de productos asociados: vídeos, música, complementos como bolsas o líneas de ropa… “Con Loves Rock queremos hacer lo mismo que con Angry Birds, convertirnos en una marca planetaria”.

Con Loves Rock queremos hacer lo mismo que con Angry Birds, convertirnos en una marca planetaria

Pregunta: Entenderá que haya gente que le resulte raro ver que el nuevo fichaje de Rovio para protagonizar un juego sea Shakira.

Respuesta: Cómo te acabo de decir queremos construir una nueva marca con ella y Loves Rock. Pero ojo, Shakira no solamente es la cara del juego. Es muy importante el trabajo que hacemos directamente con ella. Podríamos decir que esto es una ‘join venture’ de empresas en la que ella es una parte fundamental. Esto es parte de su trabajo. Los juegos móviles será una nueva manera de que Shakira exprese su creatividad más allá de la música.

P: Han apostado por un juego de puzzles con una estrella latina del pop como protagonista… ¿Para quién es está aplicación? ¿Para ellas? ¿Para los fans?

R: Es un juego para todo el mundo, aunque el foco sea un público femenino. Es cierto que hemos escogido un formato, el de puzzles, muy muy abundante en Google Play y la App Store, pero realmente quisimos hacer algo distinto. Si tuviese que describir Loves Rock es como si Tetris y Minimax hubiesen tenido un hijo juntos.

Piqué le invitó a un clásico y allí conoció a Shakira. Le hizo una primera propuesta y «le encantó». «Los juegos móviles será una nueva manera de que Shakira exprese su creatividad más allá de la música»

Queremos hacer algo que la gente tenga que pensar realmente y, por ello, aunque sea para todo el mundo, quizás haya usuarios que se echen para atrás. Son necesarias nuevas dinámicas y propuestas de juego, no podemos dedicarnos a replicar y clonar lo que funciona. Ese es uno de los mayores problemas en la industria a día de hoy.

«Como marca, Angry Birds es solo un bebé»

P: Recientemente han estrenado Angry Birds 2, ¿qué ha cambiado? ¿Por qué debería volver a descargarlo?

R: Hemos querido mejorarlo todo. Han pasado cinco años, los dispositivos tiene más capacidad, mejor conexión… y eso nos da más posibilidades a la hora de crear el juego pero también nos exige mucho. El mayor reto, probablemente, sea mantener un equilibrio para no defraudar a la comunidad de jugadores pero también atraer a nuevos fans. Por el momento, tenemos un buen feedback. Nos queda mucho por delante, tenemos que seguir actualizando constantemente como ya hicimos con anteriores entregas.

P: Este nuevo juego ya no copa las primeras posiciones de la Play Store como hizo con su primera versión, ¿tiene fecha de caducidad Angry Birds?

R: En absoluto. Nosotros no queríamos un juego que durase 100 días, queríamos una marca que viviese más de un siglo. Angry Birds durará más de cien años. Queremos ser más grandes que muchos de los gigantes de hoy en día como Disney pero nuestro trayecto aún está al principio de todo. Micky Mouse lleva ahí desde los años 20, Hello Kitty tiene más de cuatro décadas, Mario Bros 35 años,… Como marca, Angry Birds solo es un bebé. Acabamos de empezar a gatear pero siempre he dicho que Angry Birds sea algo de la cultura popular y vamos por el buen camino.

Nosotros no queríamos un juego que durase 100 días, queríamos una marca que viviese más de un siglo. Angry Birds durará más de cien años

P: Si tuviese que escoger una de las muchas versiones del juego, ¿con cuál de todas se quedaría?

R: Eso es cómo preguntarme a cual de mis hijos quiero más. No puedo contestarte. Cada uno de ellos tiene algo único que lo hace diferente. Creo que Angry Birds Seasons es especial porque hemos creado un juego vivo que se actualiza cada pocos meses, dependiendo la temporada del año, y eso gusta al usuario. Por otra parte, hemos conseguido mantenernos frescos con versiones como Angry Birds Rio o Angry Birds Space, una versión que cambió completamente la mecánica del juego y lo hicimos con la NASA.

Sin embargo, lo importante es que hemos mantenido la filosofía de juego casual. Juego, tómate un café, juega de nuevo, vete al parque, juega otra vez más, coge el autobús y así hasta el infinito. Creo que eso ha sido clave en nuestro éxito.

«Una app nunca tiene un único factor de éxito»

P: Hay estudios que afirman que el jugador recibe un ‘chute’ de dopamina al estrellar uno de sus pájaros contra uno de sus cerdos… ¿Existe una fórmula científica para crear una app de éxito?

R: Creo que una app nunca tiene un único factor de éxito. No puedes decir han hecho bien los personajes o la historia. Es una combinación de factores. Como descuides algo, seguramente se te echen encima. La parte psicológica, como comentas de lo que experimenta el jugador cuando estrella un Angry Bird, es esencial. Nosotros antes de Angry Birds creamos 51 juegos y eso nos dio mucho bagaje.

No creo que la realidad virtual vaya a ser un gran mercado en el corto plazo

P: ¿Por qué pájaros? ¿De dónde surgió la idea? y… ¿por qué enfrentarlos con cerdos?

R: Es cierto que no es una pareja habitual como podían haber sido perros y gatos o gatos y ratones. Sin embargo, haber escogido enfrentamiento tan inusual como el de un grupo de pájaros contra un ejército de cerdos es algo vital en nuestro éxito. Simplemente puedo decir que nada es casual y que siempre hemos intentado hacer cosas inesperadas. Jaakko Iisalo fue el que diseñó los personaje y a todos nos encantaron y teníamos claro que había que crear algo grande con ello.

P: Recientemente vimos una demo de Angry Birds pensada para Realidad Virtual, ¿entra en vuestros planes?

R: No creo que la realidad virtual vaya a ser un gran mercado, al menos en el corto plazo. Como todas las tecnologías, tenemos que conocerlas, tantearlas y aprender. Si no lo haces, el día de mañana si quieres estar en eso, llegarás tarde. Todo está muy prematuro, en una fase muy inicial y como te digo no nos veo en ese mercado en un tiempo breve.