Víctor Justo, desarrollador gallego de videojuegos: Todo está inventado pero se le puede dar una vuelta de tuerca

Víctor Justo, desarrollador gallego de videojuegos: "Todo está inventado pero se le puede dar una vuelta de tuerca" Cedidas

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Víctor Justo, desarrollador gallego de videojuegos: "Todo está inventado pero se le puede dar una vuelta de tuerca"

Referente del videojuego indie local, este creador multidisciplinar autodidacta participará en el encuentro Píxel a feira el domingo en Santiago de Compostela hablando del "Selo galego do videoxogo"

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Convertir tu hobby en tu profesión y vivir de ello es el sueño de muchos. En el caso del vigués Víctor Justo Dacruz se hizo realidad en el mundo del videojuego, sector en el que se ha convertido en una referencia gallega de los desarrolladores indies. Un creador multidisciplinar y autodidacta que ha encontrado la tecla con la saga de juegos Woden GP.

Su propia experiencia le dio una "formación indirecta" en este campo: había hecho cosas relacionadas con la informática, le atraían los diseños 3D y tenía "idea de música" al haber formado parte de una banda de punk. Al combinar todo, añadido a la curiosidad personal, el resultado fue la creación de su primer videojuego.

Estudió soldadura y trabajaba en un almacén cuando lanzó un videojuego de conducción que se convirtió en su primer paso en esta industria. "Me daba dinero, pero me preguntaba cuánto había de suerte", explica a Treintayseis. Aquel Woden GP, que recibió el nombre precisamente de la banda de punk de la que formaba parte, fue más una práctica, pero salió bien.

"Al lanzar el Super Woden GP pensé que ojalá vendiese al menos la mitad, pero el primer día ya había vendido más. Ahí decidí dedicarme a esto, las casualidades no existen y si va mejor es por algo", razona Víctor. Del primero reconoce que al principio estaba "flipadísimo", pero poco después de publicarlo fue "más objetivo" y la opinión cambió radicalmente.

Retirada del Woden GP

"Pensé que era malísimo, que me daba vergüenza, que iban a pensar que era un inepto; sabía que lo podía hacer mucho mejor", ahonda el vigués, que para su siguiente creación decidió "verlo a través de los ojos de un jugador". El Super Woden GP fue un éxito, pero Víctor reconoce que le pasó lo mismo que con el primero, "y seguramente me vaya a pasar siempre". "La autocrítica es importante para evolucionar", sostiene.

En el caso del primer Woden GP fue extremo: lo retiró de la circulación. "Es contradictorio, porque estoy a favor de la preservación, pero no es lo mismo un juego que ha hecho historia que este, que era una práctica", explica, y añade "mi vergüenza superaba mi afán de preservación".

Lo cierto es que a través de ViJuDa, empresa unipersonal cuyo nombre está formado por la primera sílaba de su nombre y sus apellidos, ha logrado hacerse un hueco en una industria compleja y lo ha conseguido desde Galicia. Un hito que ha llegado a través de un aprendizaje progresivo.

Por ejemplo, de ese primer Woden GP sacó en claro que tenía "percepción de la dificultad distorsionada" y le daba "prioridad a cómo lo veía yo más que el jugador". Poco a poco ha ido "puliendo cosas": música, estética y la calidad general, gracias a "trucos de diseñador de videojuegos" que logran que el jugador disfrute, con "gatillos que activan emociones", que con la experiencia "aprendes a provocarlos".

Los juegos de carreras

Para Víctor, en el caso de los videojuegos de carreras tienden a cometer el error de "darle mucho realismo", algo que genera la sensación de "esto ya lo he visto". "Soy de los que piensa que todo está inventado, pero se le puede dar un ajuste, una vuelta de tuerca, para que sea algo distinto", razona.

También considera que "lo que le da la magia y las ganas de seguir jugando es el envoltorio". Es decir, el propio desarrollo del juego, la "sensación de progreso", ya que no es lo mismo partir de cero conduciendo un Ferrari que conseguir un gran coche sea "una meta" y "disfrutar del camino". La música para darle "carga emocional" en determinados momentos también da entidad a un videojuego, algo que muchas veces "se subestima".

Todo este proceso lo ejecuta él solo, con contadas excepciones, algo que en su caso va acorde con su personalidad. "Para bien o para mal, necesito tener el control del proyecto" y trabajar solo permite darle al producto "una coherencia artística", algo complicado cuando "hay más cabezas que piensan". Otro factor destacable es que la ganancia económica sólo va a un lugar, algo "determinante" ya que en el momento que "empiezas a dividir por dos, por tres... ya no es tan viable".

Eso sí, reconoce que, según crecen los proyectos, alcanzan más nivel y más tamaño, "cuesta más". Así lo experimenta con el Super Woden: Rally Edge, en el que da un giro al formato enfocado a los rallies, con otro tipo de cámara para la acción y que nace "de la necesidad de no repetirme tanto". "Un juego diferente por el medio es necesario", sentencia.

Sus juegos han dado el salto a las videoconsolas, un paso de gigante dentro de un crecimiento exponencial de ViJuDa. Este crecimiento está acompañado siempre de "el miedo con el anterior trabajo". "Esa presión y autoexigencia, que es para mí solo, produce un agotamiento severo", desvela, algo que no le pasaría si fuese su primer videojuego.

"Selo galego do videoxogo"

En el encuentro Píxel a feira, que se celebra en el Palacio de Congresos de Santiago de Compostela donde reunirá más de 50 proyectos creados en Galicia, estará el domingo, 9 de noviembre, en una mesa sobre el "Selo galego do videoxogo", que tendrá lugar a las 11:30 horas en el escenario 1-1, y donde estará acompañado por Violeta Moldes, Víctor Fernández y Sara Cubelos.

Para Víctor, todavía no se puede hablar de una industria del videojuego gallego como tal, si bien hay "muchas personas que hacen videojuegos", al ser una industria con tanta competencia, no llegan a convertir el desarrollo de videojuegos en su profesión.

Eso sí, hay detalles culturales o de paisajes que son "marca" gallega, como es su caso, que entre los mapas de sus circuitos aparecen ciudades como Vigo u Ourense. "Lo bueno de los juegos gallegos es que si te dice que se hizo en Japón o en EEUU, te lo crees", celebra, y añade: "La calidad de un juego gallego no es ni más ni menos que otro hecho fuera".

Una mesa en la que contará su experiencia como desarrollador de videojuegos con un caso "particular", dada su "formación indirecta" y autodidacta. De hecho, considera que alguien que quiera entrar en este sector debería de comenzar en una empresa de videojuegos para ir adquiriendo conocimientos, ya que "la formación en videojuegos es larga y compleja".

A la hora de crear un videojuego, lo que aconseja, más allá de la calidad y de los conocimientos, "es acertar en el producto". "Si quieres hacer el nuevo Fortnite, la gente no querrá jugar al 'casi' Fortnite", incide, por lo que es importante "buscar nichos" donde poder sacar proyectos no repetidos. Por último, considera que "es una mala idea hacer algo sólo por la pasta"; lo importante para Víctor es que te apasione el videojuego que vas a crear.