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Software

OpenGL ES 3.1 trae mejoras para los gráficos de nuestros móviles

17 marzo, 2014 18:46

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En los principales sistemas operativos para smartphones del momento reina OpenGL ES como la API para desarrolladores de juegos del momento (siendo Windows Phone la excepción por su uso de DirectX); este es un cambio notable si lo comparamos con los ordenadores, donde es la alternativa de Microsoft la usada por la mayoría de desarrolladores. Pero es el mercado móvil el que mas está creciendo en la actualidad, y por eso es importante el lanzamiento de OpenGL ES 3.1, una nueva versión que pretende estabilizar, mas que revolucionar el mercado 3D móvil.

open-gl-es-3-1

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De hecho, una pista la tenemos en el número de versión, si tenemos en cuenta que OpenGL ES 3.0 fue lanzado en 2012, esta versión 3.1 frena un poco el ritmo y se centra en implementar algunas de las mejoras que traía la versión de escritorio OpenGL 4; por ejemplo, los “compute shaders”, shaders que pueden ser usados para calcular tareas que no tienen porqué estar relacionadas con dibujar elementos en pantalla.

Mas facilidad y flexibilidad para el desarrollador

 

Como podéis ver en el vídeo que muestra los compute shaders en acción en OpenGL 4.3, esto da mas flexibilidad al desarrollador y le permite hacer cosas que antes no podía con los pixel shaders, o al menos no de manera tan eficiente como la oclusión ambiental, las físicas y el nivel de detalle (LOD). Además también se implementan otras novedades como un mejor tratamiento de las texturas, mejoras en el lenguaje y una manera para que la GPU pueda asignarse trabajo para no tener que depender de la CPU.

No son novedades rompedoras como hemos dicho, aunque si que pueden ser usadas para facilitarle mucho la vida a los desarrolladores. Por otra parte se echan en falta la implementación del teselado, una tecnología que ayuda a que los modelos no parezcan tan poligonales, pero por otra parte es posible que no sea lo ideal para las gráficas para móviles que están en preparación (como Kepler de Nvidia) que serán plenamente compatibles con OpenGL ES 3.1.

Fuente | Anandtech