Ana Oliveras, como directora de Top Gamers Academy.
Ana Oliveras, pionera de las 'gamers' en España: "El videojuego es un espacio sin género ni edad"
De jugadora profesional a figura directiva, su nombre ha sido vinculado al crecimiento de la industria de los esports en este país.
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En una industria históricamente asociada a lo masculino, Ana Oliveras —más conocida como 'aNouC'— ha construido su carrera sin pedir permiso. Primero, frente a la pantalla y después, desde la toma de decisiones como directora de Top Gamers Academy, directora global de los campeonatos nacionales de ESL y CEO de SquareBox.
Su trayectoria no sólo habla de videojuegos, sino de liderazgo, intuición y resistencia en un sector que todavía está en el proceso de definir quién tiene voz.
En el marco de Magamers 2026, Magas conversa con Ana. Repasamos su evolución profesional, las decisiones que marcaron su camino y su lectura del presente y el futuro para las mujeres en los eSports.
Su camino profesional ha crecido en paralelo a la profesionalización de esta industria, algo que, según explica, ha sido "literalmente así". Haber evolucionado junto a un sector que prácticamente no existía en sus inicios ha sido una experiencia única y enriquecedora.
Los comienzos
Cuando empezó, siendo muy joven, el dinero no era una prioridad. "Lo último que piensas es en generar ingresos. Me lo pasaba bien, me gustaba jugar y todo era muy nuevo". Recuerda una época en la que internet apenas estaba llegando a los hogares, casi nadie tenía ordenador y los juegos no eran multijugador.
Top Gamers Academy se considera el primer reality de videojuegos del mundo.
La sensación era similar a la que hoy provoca la inteligencia artificial: de repente, se abría un mundo de posibilidades.
El momento en que comprendió que los esports podían convertirse en una verdadera industria llegó al observar lo que ocurría en el norte de Europa, especialmente en Alemania.
Allí comenzaban a surgir clanes profesionales, gaming houses y torneos. "Nada que ver con lo que hay ahora, pero pensé: esta gente se lo está tomando en serio. Yo quiero llegar ahí". Esa convicción la llevó a dedicarse al cien por cien.
Aunque más tarde viviría diez años en el país germano, al principio sólo estaba en contacto con equipos del país, ya que el ping —el tiempo en milisegundos que tarda una señal en ir desde tu dispositivo al servidor del juego y regresar— hacía imposible competir desde España.
Su relación con el idioma tampoco fue casual: estudió Filología Alemana, lo que le dio cierta ventaja.
Mujeres gamers
Sobre la representación femenina en los videojuegos, considera evidente la necesidad de contar con más referentes. "Ya no es sólo una cuestión de juegos, es algo social. Yo también me sentí en la obligación de ser visible para las siguientes generaciones".
Sin embargo, aclara que cuando jugaba no pensaba en el género de los personajes: "Era yo quien estaba jugando". Aun así, subraya que tener modelos es fundamental, especialmente para las niñas.
Ana Oliveras es más conocida como 'aNouC' en el mundo del gaming.
Tras su etapa como jugadora, pasó a organizar eventos y ligas en una empresa alemana y posteriormente participó en el proyecto televisivo Top Gamers Academy.
Allí comprobó la dificultad de combinar dos perfiles muy distintos: ser buen jugador y, al mismo tiempo, creador de contenido. "Era un universo demasiado amplio para elegir un ganador".
Organizar competiciones por Europa también le permitió entender las diferencias entre países: ritmos tecnológicos distintos, juegos más populares según la región y niveles desiguales entre equipos. Construir una red competitiva global fue un proceso complejo, aunque hoy el sector está mucho más avanzado.
Un contenido cultural
Los prejuicios hacia los esports han cambiado, pero no han desaparecido. Al principio, recuerda, las entrevistas giraban en torno a la supuesta agresividad de quienes jugaban a títulos bélicos como Counter-Strike. "Me preguntaban si me sentía una persona agresiva. Obviamente, nunca he pensado en querer matar a nadie; me gustaba la estrategia y el trabajo en equipo".
Ante la desconfianza de algunos padres, defiende que el videojuego debe entenderse como cualquier otro contenido cultural. "También se cuida lo que leen o ven en televisión, y no por eso se vuelven agresivos".
Al preguntarle qué le gustaría que una niña interesada en el gaming supiera —sin necesidad de explicaciones—, lo tiene claro: "Ese espacio también le pertenece". Aunque el sector ha sido tradicionalmente masculino, percibe avances desiguales.
De hecho, recuerda que hace años España contaba con más de una decena de equipos femeninos de Counter-Strike y hoy no queda ninguno. "Es una pena, porque competir fue una de las etapas más bonitas de mi vida", valora.
Torneos abiertos
Aclara que los torneos no son masculinos: son abiertos, pero los equipos de mujeres rara vez alcanzan los primeros puestos, lo que motivó la creación de ligas específicas. Incluso en un escenario completamente igualitario, confiesa que seguiría disfrutando de los torneos femeninos por la comunidad que generaban. "Veinte años después seguimos en contacto", dice.
Ana en la fiesta del décimo aniversario de Riot Games.
En cuanto a la presencia de mujeres en la industria, cree que hay más de las que parece, aunque muchas se encuentran en áreas profesionales como marketing, finanzas o comunicación. No obstante, reconoce que en la mayoría de sus reuniones directivas solía ser la única mujer.
Esa situación vino acompañada de ciertos sesgos: comentarios sobre ser "demasiado amable" o sugerencias de adoptar un liderazgo más autoritario. "¿Por qué no se puede liderar de otra manera? Yo no quiero someter a nadie, sino acompañar", dice. También señala la contradicción social: si una mujer es firme, se le critica; si es flexible, se le respeta menos.
Para ella, el sector del videojuego no puede resolver por sí solo problemas que siguen presentes en la sociedad. "Ojalá el mundo aquí fuera perfecto, pero no funciona así".
En el horizonte
De cara al futuro, cree que el gaming es cíclico y que quizá se necesiten más propuestas que atraigan intereses diversos. Tal vez algunos títulos competitivos tradicionales no conecten con todo el mundo, pero otros aparecerán.
Lo importante, concluye: "Es seguir entendiendo el videojuego como un espacio sin género ni edad. Cuando tenía veintipocos, me decían que ya era mayor para jugar. Hoy hay profesionales de más 30 treinta y nadie lo cuestiona".