Competición de e-sports.

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La tribuna

Conozca los e-sport; no sea ¡OBSOLETO!

26 julio, 2020 03:18

El acuerdo europeo no era para tanta entrada triunfal de Sánchez, pero tampoco estuvo mal. En principio tiene buena pinta. Esperemos que las condiciones impuestas para recibir ese dinero no repercutan demasiado en nuestros bolsillos (¡que lo harán!).

Por eso hoy me apetece más escribir de futuro. Cómo profesor interesado en la investigación sobre el terreno empresarial estoy escribiendo un caso sobre Heretics. ¿Qué no sabe qué es? Mi querido lector está usted ¡OBSOLETO! Es el más importante de los clubs de e-sport de España. El e-sport es el deporte que utiliza los videojuegos como competición. No es sólo un divertimento de jóvenes de la generación millennials o posteriores. En estos momentos es tan profesional como el fútbol o el baloncesto. Tiene millones de seguidores en el mundo y sus jugadores e influencers están a punto de sustituir a los ídolos del fútbol u otros deportes en las nuevas generaciones.

La final de Mundial de Videojuego League of Legends en 2017 llegó a tener 75 millones de espectadores; más que la final de la NBA en Estados Unidos. El Comité Olímpico Coreano ha concedido rango de deporte olímpico a los e-sports.

Las cifras que mueve el sector son vertiginosas. En seis años los ingresos han aumentado el 565%. De 115 MM de euros a 769 (2018). En ese año un torneo entregó un premio de 23 MM de euros al ganador. Casi tanto, o más, que los premios profesionales de deportes como el tenis. Los jugadores importantes ingresan primas por esos premios y también por derechos de imagen, como los deportistas clásicos. Algunos de los jugadores internacionales han ingresado millones de dólares al año. Además, con los confinamientos del Covid-19 se han disparado las audiencias.

En seis años los ingresos han aumentado el 565%, de 115 MM de euros a 769 (2018).

Los últimos tiempos han proliferado las competiciones abiertas en espacios dedicados a otras actividades y en Filadelfia ya se está construyendo un estadio para e-sport con una cabida de 3.500 asientos en 60.000 m2. Será un acontecimiento global que algunos consideran que ya nace pequeño. Las marcas de consumo (ropa, bebidas, …) que quieren consolidarse en la edad entre los 12 y los 35 años están pensando en los esport como un canal publicitario cara a los millennials y generaciones posteriores.

Un fenómeno imparable. Si usted, querido lector, tiene más de cuarenta años pregunte a sus hijos o los de sus amigos y verá que ellos si saben de e-sport. Tienen sus clubs preferidos y sus ídolos, como usted los tiene en el fútbol u otro deporte.

Una de las cosas extrañas es que los medios clásicos de comunicación hablan poco de ello. Por lo menos yo no soy consciente. Los e-sport ocupan menos espacios que los deportes clásicos. La razón es que el medio de contacto entre sus aficionados es digital, la red; son los influencers, los creadores, los jugadores, los propios clubs y los aficionados quienes se mueven en internet.

Los fans de e-sport no suelen leer los periódicos clásicos. Piensan que el papel es obsoleto y dañino para la ecología. Tampoco ven la televisión (o muy poco), oyen la radio en el coche o por internet y suele ser música. Por eso las emisiones y las cadenas exclusivas musicales han proliferado en los últimos años.

¿A qué se debe esta desconexión entre los e-sport y los medios de comunicación clásicos? ¿A que estos fans nunca buscan noticias en ellos o a que los periódicos, radios y televisiones de información general no les dan noticias de e-sport?

La contestación probablemente es: por las dos cosas. Ni los fans de e-sport se acercan a los medios clásicos, ni los medios clásicos tienen la sensibilidad adecuada para tratar con profundidad el e-sport que les interesa.

Ni los fans de e-sport se acercan a los medios clásicos, ni los medios clásicos tienen la sensibilidad adecuada para tratar con profundidad el e-sport que les interesa

¿Debería uno de esos medios tomar la delantera y convertirse en el abanderado de la información sobre este fenómeno de masas digitales? La respuesta es compleja. Ya se sabe que los pioneros corren grandes riesgos; pero también son los que tienen la satisfacción de descubrir nuevos horizontes. Y es que apuntar al futuro también es un deporte de riesgo, aunque excitante.

*** José Ramón Pin es profesor del IESE.

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