Si se siente usted un viejennial -una expresión simpática que a menudo emplea Javier Rodríguez Zapatero, presidente de ISDI-, prepárese. ¿Ha oído hablar de Twitch? Es la última plataforma digital de moda. Propiedad de Amazon, se usa principalmente para hacer retransmisiones en directo de videojuegos.

Le sorprenderá la dimensión de este universo geek. Se calcula que, cada día, recibe más de 17 millones de visitas. En Nochevieja, un famoso streamer llamado Ibai Llanos organizó sus propias campanadas, desde su casa, que fueron seguidas por más de medio millón de personas. Y la semana pasada otro de sus streamers estrella “hizo historia”, según postularon los titulares, al superar con una de sus retransmisiones los 2,4 millones de espectadores.

Curiosamente, quien está detrás de este hito no es americano, británico, alemán… sino español. Murciano, para más señas. Tiene 23 años y 6 millones de seguidores en su canal de Twitch.

TheGrefg -así se hace llamar- consiguió batir este récord anunciando algo aparentemente intrascendente para algunos, pero a la vista de los hechos, tremendamente sugerente para muchos otros. Ni más ni menos, que su skin (apariencia, avatar…) en el videojuego Fortnite. En este juego, las skins se pueden cambiar mediante micro-pagos, o bien echándole muchas horas.

Lo cierto es que los videojuegos distan mucho de ser solo “cosa de jóvenes”. Quizá Twitch y Fortnite se dirijan a ese target, pero el campo es mucho más grande todavía. Más de 16 millones de personas en España juegan a videojuegos, aunque sea de manera ocasional. Eso equivale a casi la mitad de los ciudadanos de entre 6 y 64 años. El 41% son mujeres.

Es una industria enorme, que mueve anualmente más de 1.500 millones de euros en nuestro país. Por comparar, el cine recaudó 169,7 millones en taquilla en 2020. Somos el tercer mayor mercado europeo -el cuarto, si aún contamos a Reino Unido- y, quizá por ello, son muchos los jóvenes a los que les gustaría encaminar por aquí su carrera profesional. A día de hoy, tenemos en España 90 grados y posgrados relacionados con videojuegos. Sin embargo, la industria nacional no es capaz de absorber esa oferta y buena parte de ese talento -el mejor- acaba emigrando a otros países.

Es importante destacar que hablamos de talento con conocimientos sobre simulación 3D, realidad virtual o programación, muy útiles para otras industrias de alto valor añadido. Asimismo, no todos los videojuegos son entretenimiento: algunos se emplean también con fines educativos, culturales, o incluso en telemedicina.

De país puntero a la irrelevancia internacional

España fue una potencia mundial en los años ochenta y principios de los noventa, pero hoy su industria de videojuegos es pequeña y débil, por cuanto se encuentra muy atomizada y poco profesionalizada. Si nos comparamos con Canadá, un país con una población similar, su industria nos triplica en número de estudios de desarrollo y en el empleo que generan. ¿En qué momento nos desviamos del camino?

Gobiernos tanto del PP como del PSOE han ido reiteradamente reconociendo el valor estratégico de esta industria, al menos de palabra. En 2009 el videojuego fue considerado “industria cultural”. Posteriormente, los populares metieron al videojuego en el Plan 2020 de las industrias culturales. También el ministro Guirao fue activo apoyando públicamente al sector, y el actual Presidente del Gobierno lo ha mencionado en sus discursos en varias ocasiones.

De cara a 2021, a las ayudas públicas que aporta anualmente Red.es (y que, previsiblemente, se volverán a renovar) se sumará una nueva línea de subvenciones desde el Ministerio de Cultura. Cinco millones de euros por un lado, y otro millón por otro lado. No son cantidades estratosféricas, si bien el tipo de empresas a las que se dirigen manejan presupuestos muy modestos.

Más destacable sea quizá el plan del Gobierno de hacer de España un hub de empresas audiovisuales. En una entrevista reciente con el Secretario de Estado de Telecomunicaciones, Roberto Sánchez, éste avanzaba que “varias” multinacionales ya habrían tomado la decisión de establecer centros de producción en nuestro país. Pronto conoceremos cuáles.

A los planes del Gobierno central se suma la iniciativa de algunas Comunidades Autónomas, fundamentalmente Cataluña y Madrid -que concentran el 80% de la producción made in Spain-, pero también la Comunidad Valenciana -con el apoyo de Lanzadera-, Andalucía -desde Sevilla y, sobre todo, Málaga- o Canarias.  

En resumen, muy buenas intenciones, desde hace tiempo y por parte de mucha gente, que no terminan de germinar en una industria sustancialmente más fuerte y competitiva.

Qué falta: competitividad y mejor márketing

Sustituir las subvenciones directas por incentivos fiscales podría ser una de las soluciones, dado el probado efecto tractor que tienen estas políticas públicas. Así lo planteaba el miércoles el director general de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), José María Moreno, en esta entrevista. Bastaría con reformular o ampliar qué entiende Hacienda por inversiones de I+D fiscalmente deducibles. O, en la ley del Impuesto de Sociedades, integrar al videojuego como parte del sector audiovisual y de artes escénicas, de modo que se beneficiara del régimen impositivo del resto de industrias culturales.

Por supuesto, no toda la responsabilidad recae en papá estado. Simultáneamente, si no antes, muchos estudios de desarrollo necesitan dar un salto cuántico en su preparación empresarial. De lo contrario, de poco serviría conceder dinero público a empresas que no lo supieran gestionar convenientemente. La propia AEVI viene realizando una labor de mentorización, formación, puesta en contacto con universidades y ayuntamientos, y hasta de representación en eventos internacionales.

Pero, reconozcámoslo, el primer paso para que España consiga recuperar el terreno perdido será desterrar de una vez por todas el cinismo. En nuestro fuero interno, a menudo subestimamos al videojuego. Como si el entretenimiento digital fuera menos valioso que otras actividades.

Es fácil subestimar lo desconocido. También Nokia subestimó el potencial de los smartphones, Kodak subestimó la fotografía digital y los grandes periódicos subestimaron la influencia que alcanzarían los diarios digitales, igual que una servidora subestimó el éxito que tendría el primer iPad...

Les invito a releer el comienzo de este -largo- artículo y repasar algunas de las magnitudes de esta industria. Solo una más: el sector del videojuego da trabajo a 9.000 personas en nuestro país. Como sugerencia para la Estrategia España Nación Emprendedora que prepara el Gobierno, ¿por qué no ambicionar a triplicar esa cifra?