Cómo tu traidor cerebro te hace gastar dinero en los juegos free-to-play

Cómo tu traidor cerebro te hace gastar dinero en los juegos free-to-play

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Cómo tu traidor cerebro te hace gastar dinero en los juegos free-to-play

Todos hemos estado ahí, pagando para tener créditos en un juego gratuito. La psicología del free-to-play diseña los juegos para hacerte lograr que pagues.

3 mayo, 2015 13:15

Seguro que alguna vez has estado jugando a uno de los muchos free-to-play de Google Play, que bajaste sin intención de soltar dinero y al final has acabado dejándote unos cuantos euros para luego sentirte culpable, y en parte, tonto. No te preocupes, le ha pasado a los mejores, y hay muchas razones para ello.

El cerebro es un órgano fascinante y relativamente desconocido para la ciencia (y para muchos que tienen uno y lo usan poco, pero eso es otra historia) y es capaz de cosas realmente increíbles, como por ejemplo ser consciente de si mismo, pero sin embargo también tiene un buen número de defectos que permite engañarlo de una manera relativamente fácil. Las desarrolladoras lo saben y muchas de ellas se aprovechan de ellas, pervirtiendo un modelo como el free-to-play que podría tener enormes virtudes y convirtiéndolo en una máquina sacacuartos del Lado Oscuro. Es la psicología del free-to-play

El juego gratis y el truco de la reciprocidad

El simple hecho de que el juego sea gratuito ya es la primera trampa que tienden a nuestro cerebro. Como animales sociales, nuestro cerebro siente la necesidad de devolver aquellas acciones «agradables» que han hecho por nosotros: reciprocidad. El hecho de que una empresa nos deje jugar a su juego -que posiblemente le haya costado miles de euros desarrollar- de forma gratuita puede ser interpretada por muchos como una acción que merezca ser devuelta, haciéndonos mucho más susceptibles de pasar por caja.

El profesor de la Universidad de Cornell Dennis Reagan llevó a cabo un experimento en 1977 en el que a una serie de individuos se les pedía hacer un test falso. Durante la espera, uno de los participantes, que en realidad era uno de los investigadores, salía de la habitación sólo para volver con unas Coca Colas. Tras realizar el supuesto test, el falso participante pedía a los demás que le comprasen unos números de una rifa. Aquellos que habían recibido la Coca Cola compraron el doble de números, gastando más del valor del propio refresco. Más tarde, repitieron el experimento sin Coca Colas gratis para determinar si había influido lo agradable que era el infiltrado, pero el resultado fue que el favor inicial de las bebidas había sido determinante en la anterior ocasión.

El autocontrol, un recurso finito

El principal pilar en el que se fundamenta esta maquinaria es que tu autocontrol es un recurso finito, renovable pero finito. Eso quiere decir que, expuesto a una tentación durante el tiempo suficiente, por muy jedi que seas acabarás cayendo. Esto se debe a que la corteza dorsolateral prefrontal del cerebro, la zona que gestiona el autocontrol, sólo puede mantener su actividad durante un tiempo limitado de forma continua. Y lo que es peor, dos actividades no relacionadas que requieran autocontrol agotarán más rápido tu capacidad de resistencia, por lo que si quieres evitar comprar gemas en Dragonvale y no quieres comerte esa chocolatina para mantener el régimen… bueno, tienes un problema, porque es posible que acabes haciendo ambas cosas.

Los juegos que te hacen esperar largas horas mientras se construye un edificio o uno de tus soldados completa una misión, como Game of Thrones: Ascent, explotan esta debilidad neurológica al exponerte a largas esperas mientras te ofrecen continuamente la solución fácil: pase usted por caja y la espera acabará rápido.

La moneda intermedia, más difícil de valorar que el dinero real

Gemas, oro, rupias, créditos… cada free-to-play tiene su propia moneda intermedia, no puedes comprar items directamente con dinero real. Esto ofrece un buen número de ventajas para que las compañías. La primera está relacionado con el efecto de la mera exposición, que hace que valoremos más aquello con lo que estamos familiarizados. Este es un principio básico en publicidad, donde muchas campañas no están dirigidas a vender un producto de forma inmediata, sino en permanecer en la mente del público. Nadie va a ir a comprarse una lavadora nueva por ver unos anuncios de Zanussi, pero cuando se le estropee la que tiene es más probable que compre una de una marca que conoce que una de una empresa de la que nunca ha oído hablar, aunque tenga mejores características y precio.

Este efecto también está vinculado con el hecho de que la gente tiende a gastarse más dinero del habitual cuando está en un país con una moneda distinta: estás más familiarizado con los euros (por ejemplo) y por lo tanto lo valoras más que otras monedas y gastas menos. Una vez has convertido tus euros en gemas, oro, créditos o lo que sea, tenderás a gastarlo más rápido que si lo pudieras comprar con dinero real. Y los juegos normalmente son más y más caros a medida que avanzas y con el precio real oculto en una moneda que no controlas es fácil perder la noción del gasto.

Por otro lado, muchos juegos permiten a los usuarios ganar estos créditos en el juego de forma muy lenta, haciendo que todo el mundo vea posible el comprarse determinada arma con la suficiente paciencia. Pero aquí volvemos al segundo punto, nuestro autocontrol limitado, lo que nos hace muy vulnerables a la tentación de coger el camino fácil y a mitad de ahorro comprar los créditos que nos faltan con moneda real. Y una vez dispuestos a comprar entran en acción los descuentos por comprar una mayor cantidad de gemas, lo cual vuelve a enturbiar el coste, haciéndote creer que comprar 10.000 gemas por 15€ es una buena compra porque te ahorras el 10%. La clave es que nunca tienes claro la relación entre el valor de la moneda intermedia y el dinero real, el clásico un euro es 166,386 pesetas.

La caja de Skinner

Y luego está la cámara de condicionamiento operante, también conocida como caja de Skinner. Se trata de un mecanismo ideado en los años 30 por Frederic Skinner en el cual se daba comida a una paloma cuando pulsaba un botón. Cuando el pichón había aprendido a usar el mecanismo se le obliga a pulsar muchas más veces el botón para obtener la recompensa. Efectivamente, es un mecanismo muy similar al de las tragaperras y al de muchos juegos fremium.

Cuando empiezas a jugar, todo avanza de forma rápida, tienes recursos para construir, y las continuas recompensas te dan una cierta sensación de poder. A medida que avanza el juego, estas se van haciendo más y más escasas, tienes que esperar más tiempo a que las acciones se completen, a que los edificios y los chutes que recibimos son cada vez más y más escasos, así que repetimos una y otra vez la misma acción repetitiva hasta que logramos nuestro objetivo… o hasta que nuestras reservas de autocontrol se acaban y decidimos pasar por caja.

Si caes en estas trampas no eres tonto, sólo humano

El modelo free to play tiene un gran potencial: permite que el jugador pruebe el producto casi completo antes de decidir si debe pagar por él, es un sistema más complejo para piratear y tiene la flexibilidad suficiente para que cada uno decida cuánto debe pagar (igual alguien no quiere pagar nada, pero otro paga varios cientos de euros), y sin embargo buena parte de la industria lo está convirtiendo en una máquina destinada únicamente a condicionar al usuario para que suelte su dinero.

Así que si alguna vez te has sentido bobo después de pagar en un juego de este tipo cuando realmente no merecía la pena hacerlo, no te sientas mal, no hace falta ser idiota para caer en estas trampas, simplemente hay que ser humano. Si quieres echar la culpa a alguien, échasela a la  mente maquiavélica que diseño el juego, o al responsable de que tu cerebro sea como es, que algunas cosas las dejó en manos del becario.

Más información sobre la caja de Skinner Quetzal

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