Bilbao

Nathan Drake (Uncharted) como ruptura con el paradigma de los protagonistas sin personalidad propia en los videojuegos. Joel y Ellie (The Last of Us) como la evolución de ese cambio y un punto de inflexión en el medio para construir personajes creíbles. Los tres, icónicos personajes de Naughty Dog, salieron de las mentes de creativos tan reconocidos como Amy Hennig, Neil Druckmann y Bruce Straley, que acaba de recibir el Premio Vanguardia en el Fun & Serious Game Festival.

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Más de 25 años de trabajo le avalan. Durante este tiempo ha sido partícipe de la volución de los videojuegos contribuyendo a potenciar el aspecto narrativo en sus obras. Un camino que tuvo su primer paso cuando fue nombrado en 1994 diseñador de 'Generations Lost'. "Escribí demasiado diálogo que venía de una mente patética de 21 años sin experiencia en contar historias", cuenta Straley a EL ESPAÑOL y Vandal en una entrevista.

"Creo que, personalmente, aprendí el arte de la sutileza y de confiar en el jugador. Es como una buena película, a lo Hitchcock. Menos es más y solo quieres dar las pistas imprescindibles para que el jugador se enganche", explica sobre este juego desarrollado para Sega. Una idea, la sutileza, que más tarde sería primordial en sus obras.

Para ilustrar esta manera de contar algo sin forzarlo, Straley usa referencias cinematográficas: "No sé si habéis visto la película de Studio Ghibli 'La tortuga roja' pero no hay ni una palabra y cuenta una historia encantadora. Y es muy inspirador para mí pensar en la narrativa dándole un sentido de misterio y compromiso al jugador en el que tenemos mecánicas para involucrar al usuario en explorar e interactuar con el mundo recogiendo pistas sobre el entorno".

Este estilo tan particular tuvo su máxima expresión en los juegos en los que el desarrollador fue nombrado director: Uncharted 2: Among Thieves (2009), The Last of Us (2013) y Uncharted 4: A Thief's End (2016). Tres de los juegos más importantes de la última década llevan su firma y su elegancia en la narrativa: "Veo los medios interactivos y la sutileza al contar historias como un montón de oportunidades en el espacio narrativo. Creo que siempre habrá espacio para el diálogo", afirma, en referencia a poder usar cualquier elemento jugable para transmitir algo.

Uncharted: jugabilidad y argumento

"Acabo de jugar un pequeño juego indie llamado A Short Hike y, aunque sólo hay bocadillos de texto, hay mucha vida en esos textos", añade, ya poniendo ejemplos del medio en el que ha desarrollado su carrera: "Como en 'Night in the Woods'. Tiene mucha vida por la forma en que está escrita. Pese a los bocadillos, la voz de los personajes resuena claramente en mi cabeza. Así que creo que siempre habrá lugar para el diálogo, para el compromiso con las historias a través del texto, siempre existirá el arte de la sutileza".

Esta visión la aportó a uno de los personajes más celebres de los videojuegos, el cazador de tesoros Nathan Drake, protagonista de la saga Uncharted. Trabajó en la primera entrega como codirector de arte y ascendió a director del juego en su secuela: "Vimos un gran potencial en Nathan Drake como personaje. Ese fue el primer juego en el que vi a un protagonista con tanta personalidad propia. En esa época los personajes principales no eran tan habladores, algo que incluso hicimos adrede nosotros en Jack and Daxter. Se seguía el modelo de Nintendo en el que creabas un avatar con el que el jugador se identificase. Tener a un personaje con tanta personalidad, que decía lo que pensaba, que tenía sus propios deseos, no se veía con buenos ojos. Todavía no se había establecido ese modelo".

"Con Nathan Drake en el primer Uncharted vimos que podría funcionar que pudieras tener un personaje en un medio interactivo y que jugases con él sin ceñirse a ese modelo. No era una un avatar ni una representación del jugador", explica.

Uncharted 2 fue definitivamente en el que Straley pudo expresarse más como creativo y tomó forma ese matrimonio de jugabilidad y narrativa propio de Naughty Dog: "Una de las cosas que más me atrajo fue descubrir que una buena historia es exactamente lo mismo que una buena mecánica. Lo que quiero decir con eso es que un protagonista con personalidad propia deseará algo y tendrá que superar ciertos obstáculos para conseguirlo. Y eso mismo le ocurre al jugador: entre él y su objetivo hay ciertos obstáculos, ya sean enemigos, el entorno o rompecabezas. Vas a tener que usar mecánicas del juego para superarlas. Poniendo estos dos conceptos uno junto a otro, pensé que había una manera de hacer que el jugador sintiera o, al menos, entendiera los sentimientos que Nathan Drake estaba sintiendo en cada momento de la historia"

Según relata, vio "interesante pensar en cómo lograr que el jugador se identifique más con lo que está experimentando ese personaje gracias a las interacciones en el juego a través de las mecánicas básicas".

Porque aunque Uncharted 2 dejaba la boca abierta por sus espectaculares secuencias que se vendían en sus tráilers, se le recuerda por mucho más que eso: "Creo que lo que hizo que Uncharted 2 fuera tan extremadamente satisfactorio no fueron esas escenas cinemáticas de gran acción y conseguir que fueran lo más jugable posibles. Sino el tratar de pensar en cómo acompañar la historia y el juego de una manera que no se había visto en un videojuego hasta ese momento".

Mucho más que zombies

¿Y qué se hace después de un personaje como este, que es de los más reconocidos de PlayStation? ¿Se puede subir el listón? Viendo el resultado de The Last of Us, su siguiente juego, se puede decir que sí. O al menos que se le puede dar a la misma idea un giro totalmente diferente.

A menudo se define erróneamente como un juego de zombies. El desarrollador afirma que la temática es otra, a pesar de la presencia de estos infectados: "Neil (Druckmann, codirector del juego junto a Straley) y yo tuvimos bastantes problemas para decidir cómo presentábamos el juego. Pero se podría decir que trata sobre un hombre que lo ha perdido todo y necesita recuperar la capacidad de volver a querer"

"El mundo ejerce sobre él la presión necesaria para lograrlo", cuenta, explicando la necesidad de contar con esos enemigos: "No se puede decir que los infectados sean imprescindibles si definimos el juego así. Neil y yo intentamos en un momento dado hacer el juego sin los infectados. Queríamos intentarlo, pero entonces sin los infectados en el mundo que teníamos en nuestras cabezas no existía la presión que impedía que la sociedad se reorganizara. Una vez que ya no existiese la plaga, o el brote, o lo que sea que fuera esa personificación del horror que habían vivido, la gente se empezaría a comunicar y a trabajar juntos y colaborar, y todo volvería a funcionar y habría algún tipo de gobierno, así que necesitábamos mantener a los infectados para que Ellie y Joel sintieran esa presión, para que se activase el corazón de los personajes. Sin los infectados, no hubiéramos podido contar la historia de los personajes que queríamos contar".

Joel es el protagonista de la historia. Se trata de un hombre que hace lo necesario para seguir adelante a pesar de las pérdidas. Quedó para la historia por lo creíble que parece una vez a los mandos. 

Pero esa capacidad para subsistir ¿es algo propio de ese personaje o de todos los seres humanos? Straley afirma que "queda claro una y otra vez durante el juego que Joel es un superviviente. Él y Tess lo son porque están dispuestos y son capaces de hacer cualquier cosa para seguir vivos. Tommy (hermano de Joel) es un superviviente también, pero se puede apreciar que lo afronta desde una perspectiva diferente. En el pasado sucedió algo que alejó a uno del otro. Tommy vivió demasiados momentos oscuros y fue demasiado para él. Esa forma de pensar de ‘haz lo que sea necesario’ es la que los separó".

"Hay otros sobrevivientes en el mundo y puedes ver que se necesita una comunidad para que Tommy sobreviva. Tienen un espacio seguro y un sentido de unidad y de propósito en su ciudad. Así que no creo que todo el mundo tenga que ser Joel. Quizás en algún momento al inicio del brote sería difícil sobrevivir sin hacer algunas cosas turbias", dice el creativo.

Ellie es la coprotagonismo aunque en principio no se le asignó ese papel, según asevera Straley: "Es interesante porque cuando empezamos a pensar en lo que queríamos hacer era la historia de Joel pero luego, durante la etapa de producción, y pensando en la narración en general, intentamos que todos los personajes tuvieran una motivación y un propósito. No es un historia de dos protagonistas, pero sí es una historia de dos personas. Me refiero a que Ellie tiene tiene su propio arco narrativo: debe darse cuenta de que ha estado confiando en otras personas y algunas de ellas le han hecho daño en el pasado y debe aprender a ser independiente. Esa es básicamente la historia de Ellie".

De hecho, la historia de Ellie se amplió con una precuela de menor escala, un cómic y, próximamente con las segunda parte. Según el codirector del juego, en los hechos previos al primer juego "ves que ella se acercó mucho a Riley y luego Riley se va, al igual que su madre". Y ya durante The Last of Us "también Marlene tuvo que dejarla. Todos los que le han importado la han abandonado o han muerto. Y aparece otra persona, Joel, que claramente parece ser su protector. Marlene le dice explícitamente que haga lo que él dice y el propio Joel le dice también que haga lo que dice. Por lo tanto, su viaje es descubrir quién es ella y encontrar la independencia y la capacidad de poder alimentarse por sí misma, de pensar por su cuenta. Y es muy capaz de ello y muy valiente. Pero nunca ha tenido que tomar sus propias decisiones. Y ahí es donde acaba la historia".

Ambos, por separado y como pareja protagonista, son dos de los personajes más humanos en cualquier videojuego. Straley cree que no hay un secreto para lograr eso: "Sólo buenos guionistas y pensar mucho para tratar de de hacer que los personajes y sus motivaciones tengan sentido. No tenemos ideas para que parezcan guays. Ni porque creamos que vayan a ser alucinantes. Intentamos comprender sus motivaciones y ser fieles a ellas.

Straley sí opina que hay algo que no puede fallar si se busca crear esos personajes. Un ingrediente de la fórmula mágica de Naughty Dog: "cuando esos personajes se sienten presionados ves sus defectos, que cometen errores, y empatizas más porque todos cometemos errores. Creo que esa es una de las claves para que tus personajes parezcan humanos de verdad, un comportamiento basado en los fallos que todos hemos cometido, en los traumas que tenemos. Y si el mundo que les rodea los presiona surgen esos traumas y esos comportamientos basados en experiencias del pasado, así es como se empatiza con los personajes y se sienten como personas reales.