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"World of Warcraft me sorprendió por su éxito". No es de extrañar que al cofundador de Blizzard Entertainment, Mike Morhaime, le pillase desprevenido el fenómeno en el que se convirtió su juego franquicia. Llegó a tener más de 12 millones de jugadores suscritos y más de 100 milllones de personas se han creado una cuenta para el juego. Y eso a pesar de funcionar por suscripción de pago, algo que, confiesa, pensó que no tendría éxito. Él atribuye esas cifras al aspecto "social" del juego. ¿Pero qué pasa cuando esa vertiente del juego se vuelve en su contra? ¿Cómo reacciona la compañía a la toxicidad de parte de la comunidad en uno de los juegos que trascienden el medio?

Morhaime, que recibió de manos el Premio de Honor de Gamelab de manos de José Guirao, ministro de Cultura y Deporte, contó en una entrevista con tres medios entre los que estuvo EL ESPAÑOL, las medidas que deben de tomar las compañías para combatir el acoso en los videojuegos. Algo que extiende al comportamiento en cualquier tipo de relación en línea.

"Es un desafío al que nos enfrentamos todos. Sé que hay mucho esfuerzo en proceso en varios sectores distintos. Va desde intentar prohibir estas conductas hasta implementar políticas para que no ocurran mediante disciplina. Castigos como expulsiones, silenciarles o asegurarse de que la gente que actúa de esta manera violenta no pueda interactuar", afirmaba el cofundador de una de las grandes compañías del sector.

Para Morhaine lo ideal es "una combinación de estas áreas", además de implementar "máquinas capaces de aprender para señalar y cuestionar comportamientos y realizar evaluaciones de qué medidas se deben llevar a cabo".

La diversidad por bandera

Además, cree hay que empezar a "educar a los jugadores para que entiendan las consecuencias de su comportamiento y que lo cambien". Pone como ejemplo a otro de los éxitos de su compañía, Overwatch, que llegó a tener más de 40 millones de jugadores: "Tras una partida puedes dar a la gente una valoración positiva sobre su comportamiento. Eso impactó en la gente y provocó que se comportasen de manera más amable entre ellos. Así ganaban un 'feedback' positivo".

Y el expresidente, retirado en 2018 tras 27 años de trayectoria, va más allá, explicando que el comportamiento online ha de enseñarse al mismo nivel que el del día a día: "En los colegios te enseñan cómo comportarse, modales, las normas en el recreo, la manera correcta e incorrecta de hacer las cosas... Parte de la educación mientras se crece debería ser el comportamiento online, interactuar virtualmente con la gente, lo que va a ser más y más importante en el futuro".

La voz de Morhaime y de Blizzard en este terreno merece ser escuchada. No en vano es una de las compañías mejor valoradas por sus políticas para fomentar la diversidad, siendo Overwatch uno de los ejemplos más destacados en este sentido. "En Blizzard tratamos de crear juegos que son accesibles para toda la gente posible. Eso significa hacer que gente de cualquier tipo se sienta cómodo jugando, poder elegir personajes como tú o alguien que conoces. En juegos como Overwatch hay una gran variedad por lo que es más fácil tener esa diversidad".

Precisamente esa cultura del juego limpio, tolerancia e inclusión fue lo que Guirao destacó de Morhaime y Blizzard dado su papel "en la creación de nuevos universos conceptuales, compartidos por millones de personas".

Katie Scott, a la derecha, durante la charla de Gamelab sobre la inclusividad en los videojuegos.

Una conferencia para la inclusión

La charla protagonizada por Morhaime sobre su carrera no fue la única en Gamelab que tocó el tema de la diversidad e inclusión en los videojuegos. Katie Scott, diseñadora en Electronic Arts, la encargada de incorporar personajes femeninos en uno de los juegos más vendidos cada año, FIFA, fue una de las protagonistas de la conferencia 'Visiones de justicia e inclusividad: Haciendo juegos para todos'.

Scott destacó la importancia de "poner en entredicho los prejuicios" tratando de lograr la empatía respecto al tema mediante preguntas para que cada uno se dé cuenta de en qué puede estar fallando: "Lo que más me ha ayudado es utilizar preguntas para dirigir a alguien que se ha sentido atacado por críticas porque su personaje no es del todo adecuado. Es una forma cómoda y suave".

"Es un problema serio que una chica tenga que usar un nombre masculino para jugar sintiéndose segura" Scott considera fundamenta ofrecer una variedad de personajes con los que sentirse identificado, algo que tiene que ir en consonancia con las historias que cuenta cada juego.