Barcelona

Reunir a David Cage y Josef Fares, dos de los mas emblemáticos directores de videojuegos, es como mezclar agua y aceite. Por sus obras no parecen congeniar en nada. Y, sin embargo, ahí estaban el miércoles pasado, en Barcelona, durante una conferencia de la Gamelab, compartiendo sus puntos de vista sobre el medio en una charla común. Con claras diferencias entre ellos por sus enfoques, por sus personalidades y por su expresividad. Mostrando que los videojuegos abarcan un espectro de diferentes visiones.

Fares, director de A Way Out y también director de cine, no tiene pelos en la lengua. "¿Prefieres tener diez horas de sexo que sea una mierda o una hora de sexo genial? ¿Cuentas el tiempo y cuando llegues a diez horas dices 'woohoo'?", preguntaba en una entrevista con EL ESPAÑOL para criticar que se considere la duración de un juego para valorarlo o no positivamente.

"Creo que los juegos son demasiados largos.  ¿Quién acaba Red Dead Redemption 2? Yo no tengo hijos y no lo acabé. Tenemos un problema gordo con que la gente no acabe los títulos. En mi estudio me dijeron que A Way Out lo acabó la mitad de gente que lo jugó. ¿Se supone que tengo que estar contento con eso? Es como si en el cine la gente se fuera antes de acabar la película", explicó.

Josep Fares y David Cage durante su charla en Gamelab.

Por su parte, a Cage, autor de obras como Heavy Rain o Detroit: Become Human, está considerado como un 'rara avis' de los videojuegos, al centrarse en títulos en los que la toma de decisiones es más importante que las mecánicas jugables. Algo que, en conversación con este periódico, confesaba abierto a cambiar: "Estoy realmente interesado en experimentar. Quiero explorar diferentes decisiones y seguramente sea lo que hagamos a continuación".

Se desconoce en que consistirán sus próximos juegos. Fares tampoco quiso mojarse aunque sí aseveró que "le gusta jugar con los jugadores, sorprenderle, joderles. Jugar con sus mentes y hacer títulos que les explote la cabeza". Por eso bromeó con la posibilidad de que el juego se venda con una "bolsa de pañales".

¿Juegos para todos?

Cage, también director de Beyond: Two Souls, afirmaba durante la charla con su homólogo, en esta XV entrega del congreso internacional de videojuegos y ocio interactivo, que no hay que fijarse en lo que funcionó el año pasado para hacer un juego de éxito: "Hay muchas maneras de hacer tu juego, pero si quieres ser creativo, tienes que pensar qué les gustará a la gente en cuatro años. Nuestro trabajo es correr riesgos".

En ese sentido Fares apuntaba que "los desarrolladores piensan demasiado en lo que quieren los jugadores. Me encantan los jugadores, pero me gusta que sea una relación bidireccional".

Era uno de los pocos puntos en común entre ambos. Nada que ver con la intención de hacer juegos para la gente con menos experiencia en el campo: "No me importa la gente que no juega, no hago los juegos para ellos", contaba Fares.

Cage, por el contrario, considera que "es muy importante que el juego sea accesible". "Cuando creamos una historia es importante que pueda ser jugada por toda la gente posible. Mucha gente se ve impresionada por los controles y tratamos de hacer juegos que todos puedan disfrutar. Hacer elecciones es algo divertido que todos pueden hacer. Tenemos diferentes trucos para lograr esto como los niveles de dificultad", afirmaba.

Los dos directores coincidieron en la importancia de su puesto, en equilibrio con la del equipo de gente que hay tras sus juegos. La de director es para ellos una figura creciente en el sector, con cada vez más relevancia, que debe "tener una visión", según Cage, y "elegir una dirección", según Fares para sus obras.

Cómo crear una historia

Muy diferente es también su sistema a la hora de crear historias. Cage trata "de escribir en orden cronológico". "Lo hago porque nuestros juegos están basados en un árbol en el que cada rama es una historia diferente. Creamos rama a rama, no podemos empezar por el final. Es un desafío porque al empezar es muy sencillo pero se va extendiendo y las consecuencias de las decisiones crean nuevas ramas".

Por ello intenta que haya cierto espacio para que la persona con el mando en las manos decida parte de la personalidad de los protagonistas: "Tengo una idea de mis personajes pero no están tan definidos. Dejo huecos para que los jugadores creen al personaje conmigo, para que el jugador lo rellene con lo que el jugador lo que sienta y empatice con él. Que se exprese a través de él".

En el otro lado está Fares, que se estrenó como director de videojuegos en 2013 con Brothers: A Tale of Two Sons. Ahora, por su autenticidad y sus perlas, es uno de los más conocidos del sector. "Una casa sin videojuegos es como una casa sin retrete", dijo durante la charla. Para él la parte jugable, con el juego cooperativo por bandera, es lo esencial incluso para desarrollar el argumento, que tiene desde el comienzo un inicio y una conclusión. "Siempre empiezo con el concepto y eso dicta la historia. Tengo un arco para la historia pero mandan las mecánicas". 

No es que Cage no considere la jugabilidad importante. Para él "es una herramienta fantástica de contar una historia". Al mismo tiempo, ve que ello "es un desafío" porque "tienes que encontrar un nuevo lenguaje, respuestas, soluciones, porque no es fácil". Cree que "la interactividad es una manera de reforzar la historia", por lo que busca un equilibrio. "Recordarás más la historia que pulsar un botón", afirmó.

Ser o no ser

Fares opta por "involucrar más al jugador con jugabilidad" ya que "es más fácil emocionar si lo haces de manera más interactiva. Me gusta hacer una mecánica incluso de comer. Me encanta cambiar las mecánicas. Los juegos con buena narrativa repiten mecánicas, a mí eso me aburre", asevera.

Algunas de las decisiones en los juegos de Cage son auténticos dilemas morales. Detroit mostraba los porcentajes de gente que había tomado cada decisión. Para él, cuanto más igualado esté el resultado, mejor: "Cuando acaba en 50%/50% quiere decir que hay implicación moral. Si es un % menor, puede que en realidad no haya conflicto".

Ante este tipo de juegos, Fares defiende que "tiene que haber juegos de todo tipo, pero me gustan más las experiencias lineales. Las elecciones son gran parte de los videojuegos pero prefiero las historias lineales. Por ello, tampoco le terminan de convencer los juegos con mundos enormes que recorrer: "El tema es que acabas en una situación donde te pierdes la historia en ese mundo abierto". 

Cooperativo y compartir

Los juegos en cooperativo, con dos protagonistas, son una seña de identidad de las obras de Fares: "Contar historias en cooperativo es algo no muy usado. La historia es más fascinante si se cuenta a dos personas, uniéndolas y hablando de la experiencia".

Cage ha jugueteado con pequeñas opciones cooperativas no obligatorias en sus juegos, pero afirma que incluso sin eso las experiencias que él propone son compartidas: "La gente juega a nuestros juegos en pareja como si fuera una serie". Y añade que incluso "se vuelve social cómo hablan del juego" en las redes.

"Quería crear juegos en el que no se usara la violencia. Que fuera un tipo normal. Una persona normal viviendo cosas extraordinarias", afirmaba Cage durante la entrevista. "Sería interesante que la jugabilidad fuera divertida sin necesidad de matar. Jugar no tiene que ser solo pegar tiros", contó Cage en la conferencia. Dos ideas compatibles. Porque pese a todas sus diferencias de personalidad o de sus procesos creativos ambos tienen algo en común: les gusta conectar con el jugador.

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