José César Perales es catedrático de Psicología por la Universidad de Granada.

José César Perales es catedrático de Psicología por la Universidad de Granada. Next Door Publishers

Salud

José C. Perales, psicólogo experto en 'adicciones sin sustancia': "El juego responsable no existe"

"Hablar de adicción al móvil o al porno es diluir el concepto de adicción" / "Las adicciones son más frecuentes en lugares sin alternativas culturales" / "El 'rasca y gana' es más adictivo que la lotería tradicional".

31 marzo, 2024 03:06

Desde Dostoievski a Robert Redford, la cultural popular ha glorificado y estigmatizado al mismo tiempo los juegos de azar. El cine o la literatura ha sentido siempre una fuerte atracción por los casinos o el póker, marcando la diferencia con otras actividades de ocio.

"El parchís no está presente en la literatura", comenta jocoso José César Perales, catedrático de Psicología de la Universidad de Granada y autor –junto a Juan Francisco Navas, profesor de Psicología de la Personalidad en la Universidad Complutense– de Trampas. Un viaje por la psicología y el juego de azar en el cine (Next Door Publishers, 2024).

Perales comenzó a interesarse por la adicción al juego a raíz de una experiencia en su entorno cercano. Esto le ha llevado a ser uno de los mayores expertos españoles en las llamadas 'adicciones sin sustancia', aquellas que se basan en comportamientos.

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De ellas, es la adicción a los juegos de azar (desde las tragaperras a las apuestas online) la que recoge una evidencia más incontestable sobre su potencial peligro. Y lo que es peor: el auge del juego por internet ha refinado su potencial adictivo.

En 2023, hubo 1,6 millones de españoles que participaron en juegos de azar online, 345.000 más que el año anterior. Fueron los más jóvenes, los que tienen entre 18 y 25 años, la franja de edad que más creció, un 4,35%. Y, aunque las apuestas bajaron un 2%, el casino aumentó un 21,24%, y el póker, un 7,69%, según los datos recién publicados por la Dirección General de Ordenación del Juego.

Aunque no quiere demonizar el juego de azar, Perales se muestra claro advirtiendo de los riesgos cada vez mayores que supone. La ley que regula la publicidad del juego no es suficiente y hay que seguir limitando sus riesgos.

¿Existe el juego responsable?

Desde nuestro punto de vista, no, al menos de la forma en la que se ha planteado. El juego responsable, básicamente, dice que tenemos la capacidad de detectar cuándo nuestro juego empieza a derivar hacia la irresponsabilidad y, si tenemos la suficiente información y somos capaces de detectar esos signos de alarma, seremos capaces de evitar esos problemas.

Pone todo el énfasis de la responsabilidad de la prevención en el propio jugador, lo cual supone ignorar que los dispositivos de juego son intrínsecamente adictivos, están diseñados para tener la capacidad de limitar nuestras posibilidades de elección.

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Nosotros defendemos que no puede recaer toda la responsabilidad en el jugador. Defendemos que se dirija la atención hacia el propio producto, sus características estructurales, por qué sus propiedades convierten el juego en un producto intrínsecamente adictivo y cómo se podría limitar el diseño de esos productos para hacerlos menos peligrosos. No abogamos por la prohibición sino por una política de prevención que ponga el foco sobre el diseño de los propios productos de juego.

Esta es una narrativa que no favorece a la industria. Su responsabilidad no es solamente poner un mensajito en el producto diciendo "juegue usted con responsabilidad". El propio diseño del producto es una parte importante de la causalidad de los problemas del juego.

¿Qué tiene el diseño del producto para hacerlo más adictivo?

Son muchas características, no es una sola. Lo que está claro es que los dispositivos de juego se han ido sometiendo a un cierto proceso de perfeccionamiento a lo largo de la historia, guiado por la búsqueda de beneficio, que sean lo más rentables posible. Como cualquier otro producto, como cualquier otra industria.

Ese proceso de perfeccionamiento ha ido haciendo que estos productos se vayan manipulando progresivamente e incorporando determinadas características que lo hacen potencialmente más peligrosos. 

Ese proceso se ha acelerado desde el momento en que aparece el juego online porque la plataforma online permite hacer pequeñas modulaciones del funcionamiento del producto con facilidad.

Eso no quiere decir que el producto se haya diseñado intencionadamente para ser más adictivo. Lo que se pretende es que sea más rentable, pero es innegable –porque tenemos los datos de muchos estudios alrededor del mundo– que una parte importante de su rentabilidad proviene de las personas que tienen problemas con el juego. Por tanto, indirectamente, la rentabilidad del producto se acaba viendo aumentada con el hecho de que el producto sea más adictivo.

¿Qué es lo que habría que hacer para limitar el peligro de estos productos?

Esta es una investigación abierta y relativamente joven. Hay que hacer una especie de ingeniería inversa. Las características han ido apareciendo de una forma más o menos espontánea, y ahora tenemos que ir redescubriéndolas.

Hay algunas de ellas que son bastante evidentes. Se ha hablado mucho del falso feedback de las tragaperras: te dan una información confusa sobre qué es una ganancia. Tú inviertes una cantidad de dinero y solo recuperas una parte; sin embargo, la maquina te da un feedback equivalente al que si hubieras ganado una cantidad neta de dinero. Son pérdidas disfrazadas de ganancias gracias a una contabilidad confusa.

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En el caso de las apuestas deportivas, las microapuestas, llamadas in-play betting, poder apostar a microeventos durante el propio desarrollo del partido, hace que el refuerzo o el castigo sea inmediato: el resultado de tu apuesta no tiene que esperar hasta el final del partido. Se sabe que la inmediatez de la resolución de la apuesta también influye en la capacidad adictiva del producto.

Todos los elementos del juego que lo conviertan en una actividad inmersiva, envolvente, en la que haya una pérdida del sentido del paso del tiempo también influyen. 

Hacer una modificación sustancial de alguna característica del juego simplemente implica un par de líneas de código. Si funciona, se deja; si no, se quita.

¿Podemos hablar de manipulación para hacer que la gente juegue más?

Tengo que se muy cuidadoso, yo no puedo acusar ni acusaría a ninguna empresa que está haciendo una actividad legal de cometer cosas que están rayando en la ilegalidad. Manipulación en el sentido de intencionalidad para dañar a la población, o que implique que se está violando la ley, no. Diseño del producto para hacerlo más rentable e indirectamente más adictivo, sí.

Nuestra misión no es tener una perspectiva moralista sobre el juego. Creemos que se puede hacer una mejor prevención desde la propia regulación. Las autoridades deberían establecer una normativa orientada hacia la protección del consumidor. Que diga claramente lo que puede ser perjudicial para la salud pública y limite las características que puedan serlo.

Nosotros creemos que la autorregulación como forma de prevención no funciona en este campo. Nosotros creemos que la regulación tiene que ser de arriba a abajo y que la legislación determine qué características de los productos pueden ser dañinas para la salud de la población y, por tanto, limitar esas características. 

Han pasado algo más de dos años desde que entró en vigor la nueva regulación de la publicidad de las apuestas online. Sin embargo, en 2023 el número de jugadores activos ha aumentado, sobre todo el de jóvenes de 18 a 25 años. ¿Ha sido una ley eficaz?

Ha sido una ley eficaz en los resultados directos: reducir notablemente la exposición a determinados estímulos y contenidos potencialmente dañinos. Es verdad que la ley tiene agujeros y la publicidad sobre juego sigue llegando de forma indirecta a personas jóvenes.

Los resultados directos son evidentes pero la publicidad sobre el juego se está colando por otras rendijas: redes sociales, grupos más reducidos, un horario donde sigue habiendo publicidad de juego, en eventos deportivos internacionales sigue habiendo exposición…

Creo que la ley, en su conjunto, ha sido buena, reducir la exposición era un paso importante que había que dar. Probablemente haya que retocar algunos aspectos para cerrar esa rendija, pero nadie esperaba que este tipo de intervención fuese mágica, que esto fuera a prevenir todos los problemas que puedan derivarse del juego.

¿Hay juegos más adictivos que otros?

Sí. Las características estructurales de las que hablaba antes sabemos que son potencialmente peligrosas, precisamente, porque su incorporación conlleva un incremento en la severidad de la conducta problemática del juego. 

La característica que clásicamente se ha citado como importante es la inmediatez de la resolución de la apuesta. Aquellas modalidades de juego que tienen una resolución más demorada, como las loterías tradicionales, son menos adictivas. De hecho, los 'rascas' están más vinculados al daño provocado por el juego porque el cambio importante entre la lotería tradicional y la instantánea es la inmediatez.

Eso está muy vinculado con las apuestas deportivas. Si sustituyes una apuesta tradicional por una moderna, donde se permiten las microapuestas, las apuestas múltiples, las acumuladas… son más peligrosas.

Las quinielas son mucho menos adictivas que las apuestas.

Claro, pero también importa qué tipo de apuestas puedes hacer en el local. No es lo mismo apostar por el resultado final que entrar en una dinámica mucho más inmersiva, haciendo apuestas casi por cualquier cosa que ocurra en el partido.

En algunas jurisdicciones internacionales, no en España, las microapuestas no son legales. Ahí hay un reconocimiento implícito de que hay cierta peligrosidad a la hora de apostar.

El azar del tipo casinos o el bingo online, ¿tendría más potencial adictivo que las apuestas?

No sé si se ha hecho una comparación directa. Lo que está claro es que en un casino hay que tener en cuenta otras características. En los bingos, aparte de que se parecen a las tragaperras en el sentido de que es una actividad continua e inmersiva…

Hace un par de días hablaba con una persona que había trabajado en un bingo me decía que es sorprendente hasta qué punto es importante darle la continuidad a la experiencia, que todo sea rápido, que dé el menor tiempo a pensar en lo que esté haciendo. De ahí que los bingos sean lugares aislados del exterior, para que no puedas ser consciente de la hora del día que es, donde no haya relojes, no haya luz natural…

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Esas características del bingo también están presentes en los casinos, sitios encapsulados, con poca información del exterior, donde pierdas el sentido del paso del tiempo, que facilite cierta inmersión en la actividad que haga olvidarte de otras cosas que te hagan pensar con más detenimiento en lo que estás haciendo.

Además, entran en juego muchas creencias. Todos los juegos del casino tienen una serie de mitos, se ha desarrollado una mitología, que en realidad son sesgos cognitivos, creencias falsas, que se han potenciado intencionadamente para que la gente desarrolle ciertos sesgos que facilitan que se juegue más.

¿La cultura popular ha glorificado los juegos de azar?

Lo ha glorificado y lo ha estigmatizado. Los jugadores, en las películas y las novelas, están en uno de los dos extremos. El ganador, el James Bond, que es muy listo y cuya inteligencia permite utilizar métodos sofisticados para ganar, y el estereotipo del alma perdida, el jugador vicioso que no ha sabido controlarse y se ha dejado arrastrar hacia el infierno de la adicción. Esos dos extremos definen bastante bien la visión que la sociedad tiene del juego de azar.

Esa mitificación ha contribuido al estereotipo de ganador y al estereotipo de adicto, con todo el estigma que la sociedad tiene sobre la persona adicta como débil, pecadora, incapaz de controlar sus impulsos. Esos dos estereotipos han sido perjudiciales en sentidos distintos.

El cine también es un reflejo de la sociedad, pone ciertos arquetipos ante nuestros ojos. No deja de sorprender que esté tan presente en el cine, la literatura. El parchís no está presente en la literatura. Si el juego fuera una actividad recreativa más no tendría esa pátina de algo especial, glamouroso o pecaminoso, o las dos cosas al mismo tiempo.

¿Hay personalidades más propensas a la adicción?

Tenemos que evitar pensar que hay determinismos en psicología. Hay ciertas características de vulnerabilidad conocidas. Algunas tienen que ver con la personalidad, como la impulsividad de base emocional, las personas que tienden a perder el control de su comportamiento cuando experimentan emociones intensas, o las personas que son especialmente sensibles a las recompensas, que tienen un tipo de motivación orientado a la búsqueda de recompensas. La búsqueda de recompensas y la impulsividad de base emocional incrementan estadísticamente la probabilidad de sufrir cualquier adicción, no solo el juego.

Luego hay factores de vulnerabilidad de naturaleza socioeconómica y sociocultural. Las conductas adictivas son más frecuentes en contextos de deprivación socioeconómica, donde hay menor cantidad de alternativas. Sabemos que la disponibilidad de medios culturales, instalaciones deportivas o actividades de ocio saludables son un factor de protección.

Hay factores de vulnerabilidad personales y sociales pero hay que tener muy claro que se trata de factores estadísticos, no es algo determinista, y además interactúan entre ellos de forma compleja.

¿Tiene unos más peso que otros?

Es difícil de medir. ¿Qué tiene más peso: entorno, producto o persona? No hay una respuesta a esa pregunta, son muchos factores. Hay que abordarlo todo. No podemos centrar los esfuerzos preventivos solo en la persona y olvidarnos del entorno y el producto, que son las otras dos patas del taburete.

Últimamente hay un pánico moral alrededor de los videojuegos, de los móviles o del porno, pero las apuestas y el azar no parecen preocupar.

Nos han colado un gol. Lo que hay implícito en ese pánico moral es que, si todo es malo, nada es malo. Tenemos muchísima evidencia de que el juego es un producto con una potencialidad adictiva muy alta y, sin embargo, por mucho que esas personas se pongan cabezonas, respecto de otros productos recreativos no existe una evidencia tan convincente de su capacidad adictiva.

La única otra actividad sin sustancia incluida en las categorías psiquiátricas más habituales, el DSM (clasificación de la Asociación Americana de Psiquiatría) y la CIE (de la Organización Mundial de la Salud), son los videojuegos y solo en la CIE. Además, con mucha controversia: la CIE reconoce el trastorno por uso de videojuegos pero el DSM acabó por no reconocerlo como un trastorno mental porque se concluyó que no había evidencia suficiente. 

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Las dos incluyen el juego de azar como potencialmente adictivo pero no otras actividades. ¿Por qué? Creo que estamos confundiendo conceptos. Los problemas con el uso de internet, redes sociales, móviles, videojuegos… No estoy negando que haya personas que tengan problemas con esas actividades, porque evidentemente las hay, pero llamar a eso adicción es, en gran medida, diluir el concepto de adicción.

Hay un interés detrás: en el momento en que reconocemos esas actividades como adictivas se debilita el argumento de que tenemos que tener una legislación específica para el juego de azar. Tener esa legislación es muy importante, porque el juego de azar es especial en muchos sentidos y hay que diferenciarlos.

Es muy importante no confundir a la población sobre qué es una adicción porque eso nos puede llevar a consecuencias muy negativas a la hora de prevenir y tratar las verdaderas adicciones.

¿Alguna vez ha echado alguna lotería o quiniela?

[risas] Sí, claro, no sé si hay alguien en España que no lo haya hecho, pero es lo único que he hecho. Nunca he participado en apuestas deportivas o juegos de casino. Debo de ser de esas personas poco vulnerables porque nunca he entendido ese atractivo.

Parte del interés que tiene para mí [estudiar] el juego es entender por qué hay personas que se sienten atraídas por él. También porque he tenido casos muy cercanos de personas adictivas.

De pequeño, sobre todo, me resultaba misterioso. ¿Por qué la gente se siente atraída por una actividad tan banal y tan claramente irracional desde el punto de vista económico? ¿Qué lleva a una persona a acumular cientos de miles de –por aquel entonces– pesetas en pérdidas en algo que, objetivamente, no es rentable? Esa pregunta es la que me ha motivado vitalmente. ¿Por qué personas cercanas a mí acabaron sacrificando tanto por una actividad tan irracional?